Nel 1996, Super Mario 64 ridefinì il mondo dei videogiochi, introducendo per la prima volta un’avventura tridimensionale con un controllo rivoluzionario e una libertà senza precedenti. Ma dietro al suo successo si celano sfide tecniche, scelte creative e misteri mai del tutto risolti. In questo articolo esploreremo i retroscena di uno dei giochi più iconici di sempre, rivelando curiosità e aneddoti che lo hanno reso una leggenda.
Un laboratorio per il controllo
Prima ancora di progettare i livelli iconici di Super Mario 64, il team di sviluppo doveva risolvere una sfida fondamentale: come far muovere Mario in un ambiente tridimensionale in modo intuitivo e divertente. Così hanno progettato una stanza cubica, ovvero un ambiente spoglio e senza distrazioni, utilizzato esclusivamente per testare e perfezionare i movimenti di Mario. La stanza cubica serviva per:
- Sperimentare la velocità e l’accelerazione di Mario mentre camminava, correva o cambiava direzione.
- Perfezionare le acrobazie come il salto triplo, la capriola, il salto a muro e il salto in lungo.
- Assicurarsi che il gameplay fosse divertente anche senza obiettivi specifici, puntando tutto sulla fluidità del movimento.
Mario non doveva essere il protagonista
L’idea iniziale era sperimentare con la grafica 3D, ancora agli albori, per sviluppare un titolo generico basato su esplorazione e interazione in un ambiente tridimensionale. Era quindi più un esperimento tecnico che un progetto legato a un personaggio specifico.

Il team immaginava un personaggio senza identità precisa, forse qualcosa di completamente nuovo per Nintendo. Questo approccio permetteva al team di concentrarsi sulle meccaniche di movimento e interazione senza doversi preoccupare di come il personaggio si legasse a un franchise esistente.
Alcuni prototipi mostravano un personaggio simile a un manichino, che si muoveva in un ambiente semplice per testare i controlli.
Shigeru Miyamoto si rese conto che collegare il progetto a un personaggio già amato avrebbe reso il gioco più riconoscibile e avrebbe garantito un maggiore successo commerciale. Fu così che Mario era una scelta naturale, perché era già il volto della compagnia.
La telecamera fu una sfida immensa
All’epoca la maggior parte dei giochi era 2D o usava prospettive fisse, Nintendo doveva dunque inventare un sistema di telecamere completamente nuovo. La scelta di Lakitu come “operatore” nel gioco era anche narrativa, in modo da aiutare i giocatori a capire che la telecamera era una parte attiva del gioco. Il team aggiunse angolazioni preimpostate nei punti più problematici, come in spazi stretti o nelle piattaforme in movimento. Questo sistema “semi-automatico” era una soluzione ibrida tra il controllo manuale e quello assistito.

Bowser: dimensioni ridotte e risata inquietante
Inizialmente, Bowser era stato concepito con dimensioni molto più grandi rispetto alla versione finale, per sottolineare la sua natura intimidatoria e il ruolo di nemico principale. Tuttavia, il Nintendo 64 non era abbastanza potente per gestire un modello così mastodontico in tempo reale, specialmente durante le battaglie dinamiche. La soluzione? Ridurre le sue dimensioni e focalizzarsi su un gameplay innovativo, come ad esempio lanciare Bowser contro le bombe.
Ma non è tutto. Anche la risata iconica di Bowser nasconde un trucco ingegnoso: non è altro che una versione rallentata e distorta della risata dei Boo! Questa scelta non solo risparmiò prezioso spazio di memoria sulla cartuccia del gioco, ma aggiunse anche un elemento inquietante e misterioso alla sua presenza.
Il risultato finale fu un Bowser meno enorme, ma non meno spaventoso! Gli scontri finali con lui vengono vengono ricordati con entusiasmo dai fan ancora oggi.

La nascita di “It’s-a me, Mario!”
Super Mario 64 segna la prima volta in cui Mario ha una voce vera e propria. Fino ad allora, il personaggio era rimasto muto, con la sua personalità trasmessa solo attraverso il design visivo e il gameplay.
La voce di Mario è interpretata da Charles Martinet, un attore americano che ha dato vita al personaggio con il suo iconico accento italiano. La storia del suo casting è leggendaria:
- Arrivò in ritardo a un’audizione dove gli fu chiesto di improvvisare una voce per Mario.
- Il direttore del casting lo incoraggiò a parlare liberamente immaginando Mario mentre si rivolgeva a un pubblico di bambini. Martinet inventò sul momento il tono gioioso e amichevole che conosciamo oggi.
- La frase “It’s-a me, Mario!” nacque proprio in quel contesto ed è rimasta uno dei marchi di fabbrica del personaggio.
“Mario è gioia pura. Ogni volta che dico ‘Yahoo!’ o ‘It’s-a me, Mario!’, sento l’energia di un personaggio che non smette mai di essere felice.”
L’acqua dinamica e i suoi limiti
L’acqua in Super Mario 64 rappresentava una delle sfide tecniche più complesse per l’hardware del Nintendo 64. Non era solo un elemento decorativo, ma una parte fondamentale del gameplay e della progettazione dei livelli.
Il team di sviluppo utilizzò una tecnica innovativa per simulare l’effetto visivo dell’acqua. Lo shader per l’acqua era un semplice strato trasparente che rifletteva lievi onde tramite un’animazione ciclica. Per risparmiare risorse, non c’erano veri riflessi o rifrazioni. Tuttavia, l’effetto era convincente per l’epoca e contribuì a creare un senso di immersione.

L’idea delle stelle venne in ritardo
In origine, il gioco doveva semplicemente essere un’esperienza esplorativa senza obiettivi concreti. Durante lo sviluppo, il team si rese conto che serviva un sistema per guidare i giocatori attraverso i livelli.
Le stelle furono dunque ispirate dalla necessità di dare un senso di ricompensa e di sfida.
Il sistema a stelle fu ispirato anche dal desiderio di Shigeru Miyamoto di premiare la curiosità e la voglia di esplorare dei giocatori.
Lo sapevate che il suono che accompagna la raccolta di una stella è diventato una delle tracce audio più riconoscibili della storia dei videogiochi?

Conoscevate già queste curiosità su Super Mario 64? Se avete scoperto qualcosa di nuovo o avete altre curiosità da condividere, raccontatecele nei commenti! Il viaggio nel Regno dei Funghi non finisce mai.
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