“I segreti del Famicom: Curiosità sulla console che ha cambiato la storia del gaming”
Altrettanto importante rispetto ai giochi, il Nintendo Family Computer, o Famicom come è meglio conosciuto, ha praticamente stabilito il modello per le console per videogiochi domestiche a venire. Molte delle innovazioni introdotte con il Famicom, come il layout del suo iconico control pad, influenzano ancora chiaramente il modo in cui giochiamo ai videogiochi più di quattro decenni dopo.
Non ci sono dubbi sul fatto che il Famicom sia una console per videogiochi influente e importante. Ma quanto ne sappiamo davvero? Di sicuro, dopo quasi quattro decenni, non ci possono essere più segreti da rivelare?

Beh, in effetti ce ne sono tanti! Poiché oltre la metà delle 60+ milioni di console NES sono state vendute negli USA, la storia del sistema è stata spesso raccontata da una prospettiva nordamericana.
Attraverso questo articolo, vogliamo ampliare questa storia per comprendere meglio lo sviluppo, il significato e l’eredità della console in Giappone e nel Regno Unito.
L’inizio
La console che conosciamo come “Nintendo Entertainment System” in realtà ha iniziato la sua vita in Giappone come “Famicom”. Abbreviazione di “Family Computer”, questo nome è stato in realtà coniato dalla moglie di Masayuki Uemura che voleva comunicare come il sistema potesse essere condiviso, a differenza dei molti Personal Computer che vedeva usati da una sola persona alla volta.
Per consentire il gioco multigiocatore, il Famicom includeva due controller di serie. Infatti, i controller non potevano essere scollegati ed erano cablati direttamente alla console. Considerando la natura relativamente compatta dei salotti giapponesi, Uemura e il suo team hanno dato per scontato che giocatori e console si sarebbero seduti sul pavimento di fronte a un televisore!

Quando fu lanciato in Giappone nel 1983, erano disponibili tre giochi per il Famicom: Donkey Kong, Donkey Kong Jr e Popeye. Sviluppati da Nintendo, questi giochi erano stati progettati per portare l’esperienza della sala giochi nelle case. Con Donkey Kong ancora estremamente popolare, il Famicom vendette persino meglio di quanto Nintendo avesse pianificato e i negozi finirono presto le scorte.
Sebbene Nintendo avesse originariamente creato il Famicom per portare i suoi videogiochi arcade nei salotti, il successo del sistema fece sì che non ci sarebbe voluto molto prima che altri sviluppatori di giochi, come Namco, volessero pubblicare i loro giochi per esso.

In poco tempo, il Famicom avrebbe avuto un ampio mix di giochi di generi diversi e titoli come Metroid, The Legend of Zelda e Castlevania avrebbero ampliato i confini del gioco ben oltre ciò che i giocatori avevano visto nelle sale giochi.
Il Famicom (e il NES) sarebbero diventati le fondamenta del gaming futuro con i suoi controller innovativi e franchise come Super Mario.
Abbiamo già visto che il Famicom giapponese e il Nintendo Entertainment System internazionale hanno subito modifiche di design significative, ma in realtà ci sono anche altre differenze meno visibili ma altrettanto importanti.
Famicom VS NES
Ad esempio, il pad di controllo sinistro del Famicom include un microfono. Ciò consente ai giocatori di cantare insieme al software Karaoke o di usare la propria voce per interagire con i giochi. Ad esempio, il manuale per la versione Famicom di The Legend of Zelda accenna a un nemico che può essere spaventato da rumori forti. Una traduzione di questo suggerimento è stata lasciata nei manuali internazionali del gioco, anche se i pad di controllo del NES avevano il microfono rimosso.
Il design lungimirante di Uemura per Famicom includeva la possibilità di espandere la console con processori extra contenuti nelle cartucce. Consentendo la comunicazione bidirezionale attraverso il connettore della cartuccia, la console poteva leggere dati di gioco come la grafica dei personaggi e i design dei livelli dalla cartuccia, e anche attingere alla potenza dei chip audio e grafici extra. Ciò significava che cartucce come The Legend of Zelda potevano aggiungere effetti e capacità che la console di base non poteva gestire normalmente. Ciò includeva la possibilità di scorrere il mondo di gioco in quattro direzioni diverse e consentire ai giocatori di salvare i propri progressi nei giochi in modo da poter tornare alle proprie avventure in seguito.
La possibilità di salvare i progressi ha permesso agli sviluppatori di creare nuovi tipi di giochi e persino nuovi generi come i giochi di ruolo (RPG). A differenza dei giochi arcade che erano generalmente progettati per essere giocati solo per pochi minuti alla volta, questi nuovi tipi di giochi per la casa potevano avere trame complicate che potevano essere giocate in più sessioni e potevano richiedere settimane o mesi per essere completate.

Suono
Era anche possibile aggiungere chip sonori più sofisticati alle cartucce Famicom, il che significava che gli effetti sonori e la musica potevano essere resi più ricchi e complessi. Molti giochi Famicom sfruttavano questa caratteristica e queste espansioni contribuirono a dare al sistema la sua lunga vita, poiché venivano aggiunte nuove caratteristiche e capacità.
Tuttavia, sebbene fosse possibile aggiungere chip di memoria e grafica extra alle cartucce NES internazionali, la possibilità di aggiungere chip audio extra è stata rimossa. Di conseguenza, molti giochi NES hanno un suono molto diverso dalle loro controparti Famicom.
Ad esempio, quando Akumajō Densetsu fu rilasciato per il Famicom, la cartuccia includeva un chip sonoro aggiuntivo chiamato VRC6. Questo chip migliorò notevolmente le capacità sonore del Famicom e consentì al compositore Hidenori Maezawa di creare una colonna sonora diversa da qualsiasi altra ascoltata sul sistema.
Tuttavia, quando il gioco fu distribuito fuori dal Giappone con il nome di Castlevania III, il chip VRC6 fu rimosso e l’intera colonna sonora dovette essere riscritta utilizzando solo le capacità sonore di base del Famicom.
Curiosità divertenti
- Uemura disse che il tasto Eject sul Famicom in realtà non fa nulla. È stato incluso perché pensava che potesse essere una bella aggiunta!
- Nintendo interruppe ufficialmente la produzione del NES nel 1995. Tuttavia, in Giappone, continuò a produrre Famicom fino al 2003 e gestì un programma di riparazione fino al 2007.
Controllori innovativi
Molte delle innovazioni introdotte con il Famicom, come la disposizione del suo iconico pad di controllo, influenzano ancora chiaramente il modo in cui giochiamo ai videogiochi, anche a distanza di oltre quattro decenni.
Se osserviamo il controller del Famicom, vediamo tutti gli ingredienti chiave di un’interfaccia PlayStation, Xbox o Switch del 2022, con i comandi sulla sinistra per muovere il nostro personaggio sullo schermo, i pulsanti sulla destra per azioni come saltare o sparare e alcuni comandi di sistema al centro per avviare, mettere in pausa ed effettuare selezioni dal menu.
Il Famicom e il suo progettista Masayuki Uemara hanno davvero gettato le basi per tutti i videogiochi del futuro.

Il controller Famicom/NES è uno degli elementi più iconici e influenti nel design dell’interfaccia videoludica.
Il layout di base dei controlli di Uemura e del suo team ha fornito il modello per i controller di gioco da allora. Date un’occhiata a quasi tutti i controller per videogiochi successivi e troverete l’impronta del pad NES/Famicom. Con la sua combinazione di controllo della mano sinistra per muovere un personaggio sullo schermo, pulsanti di azione della mano destra e pulsanti dell’interfaccia al centro, vediamo questo layout nei design di Sony e Microsoft così come in quelli della stessa Nintendo.
Anche dispositivi come il Wii Remote della Nintendo, i cui controlli di movimento lo fanno sembrare così totalmente rivoluzionario, devono molto al Famicom. Infatti, ruotando il Wii Remote di 90 gradi si scopre un controller che non è solo ispirato al pad del Famicom, è il pad del Famicom.
Uemura e il suo team alla Nintendo hanno dedicato un’enorme quantità di tempo alla ricerca, allo sviluppo e al perfezionamento del control pad del Famicom. Sebbene la console fosse stata pensata per portare Donkey Kong in casa, il team ha rifiutato l’idea di un joystick perché pensavano che sarebbe stato troppo fragile.
Nelle prime fasi dello sviluppo del Famicom, Uemura e il suo team utilizzarono un Game & Watch modificato per realizzare il prototipo del design finale del controller.
Il Nintendo Power Glove
Il Power Glove utilizzava fibre ottiche e trasmettitori e ricevitori a ultrasuoni e consentiva ai giocatori di controllare i giochi muovendo e inclinando la mano. Oggi, potremmo riconoscerlo come una prima forma di controller VR, ma a metà degli anni ’80, questo tipo di interfaccia basata sui gesti era stata vista solo nei film di fantascienza o nei laboratori sperimentali della NASA.
Sono stati pubblicati solo due giochi, Super Glove Ball (un gioco di puzzle/labirinto) e Bad Street Brawler (un gioco di combattimento), che sfruttavano le caratteristiche speciali del Power Glove. Sono stati annunciati altri due titoli, ma non sono mai stati resi pubblici, sebbene i pulsanti sul retro del Glove significassero che poteva essere utilizzato come un controller NES standard per qualsiasi gioco, anche se era un po’ ingombrante!).

ROB (Robot Operating Buddy)
Insieme al Power Glove, Nintendo prese il suo ‘Family Computer Robot’, gli diede una mano di vernice grigia, lo rinominò ROB (Robot Operating Buddy) e lo mise al centro della scena nel marketing del NES negli Stati Uniti. Utilizzando telecamere per guardare e interagire con l’azione sullo schermo e motori per ruotare la testa, il corpo e le braccia, ROB poteva impilare contatori di colori diversi o far girare giroscopi o… beh, in realtà, era tutto. Come il Power Glove, furono pubblicati solo due giochi che sfruttavano ROB Ma, in realtà, il ruolo di ROB nel marketing del NES come un pezzo innovativo e futuristico di alta tecnologia fu assolutamente cruciale.
In verità, né il Power Glove né il ROB funzionavano in modo particolarmente affidabile, ma apparivano benissimo nei video promozionali e nelle pubblicità e contribuirono a vendere 33 milioni di NES Control Decks negli Stati Uniti. Nel 1987, Nintendo era diventato un nome familiare.

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