Come Nintendo (e prima Sega) cercarono di creare il “NETFLIX” dei videogame… nel 1995!

Gli anni ’90 sono stati un vulcano di idee nel mercato dei videogiochi. Alcune assurde altre innovative.
La casa di Sonic, la Sega, fu la prima a provarci. Voleva creare qualcosa di simile ai servizi di streaming e nel 1990 lancia il Mega Modem , una costosa periferica per Sega Megadrive che permettva di collegarsi ad un servizio chiamato Meganet per giocare ad alcuni titoli inediti, pagando un piccolo abbonamento mensile.
Idea rivoluzionaria che purtroppo non funzionò: prezzi troppo elevati e una tecnologia ancora “acerba”, portarono il progetto del Mega Modem al fallimento. Qualche anno dopo ci riprovò assieme al colosso Time Warner e, nel 1994, lanciò il Sega Channel.

Periferica con tanto di cartuccia da inserire nel Megadrive, per collegarsi al servizio via cavo scaricando giochi e demo. Anche qui era presente un abbonamento che permetteva di accedere ad un catalogo di circa una cinquantina di titoli che spesso ruotavano tra loro. Il successo fu “medio” con circa 250.000 utenti registrati, numero buono per il periodo ma non sufficiente per convincere Sega a continuare nell’esperimento, chiudendo il channel nel 1998.
E Nintendo?
La casa di Kyoto non rimase cieca all’esperimento della rivale. Acquistò una quota societaria della Sento GIGA, una casa che stava sperimentando lo streaming satellitare e realizzo un servizio innovativo per il suo Super Famicom. Nasce quindi l’idea di Satellaview. Non si trattava del primo esperimento nel mondo del web. Già nel lontano 1988 la Nintendo creò il Famicom Net System, un modem per Nes che consentiva l’accesso ad alcuni servizi online, previsioni meteo, centro scommesse, mercato azionario, ecc. Quello che serviva al Satellaview era una connessione stabile, veloce, sicura e potente per permettere il download di contenuti più “corposi”.
Il Satellaview permetteva l’accesso a giochi sviluppati ad hoc, non disponibili in altri formati. In Giappone su un successo incredibile, nonostante il lancio a fine vita della console a 16bit di Nintendo.

Il Satellaview si collegava attraverso la porta d’espansione della console ed era accompagnata da una cartuccia speciale che conteneva il “SISTEMA OPERATIVO” ovvero una città esplorabile dal giocatore, dove ogni edificio corrispondeva ad un certo servizio oppure a un gioco.
Un villaggio fatto di pixel coloratissimi con contenuti che cambiavano quotidianamente, a volte ogni ora. SI creava il proprio Avatar, controllare le classifiche di gioco, le ultime news e leggere il magazine dedicato agli abbonati del servizio.
Era di fatto un “gioco nel gioco”, con tantissime attività secondarie con tanto di moneta virtuale che permetteva di acquistare nuovi oggetti e accessori.

La cartuccia era dotata di uno slot di memoria che serviva a scaricare dati e, soprattutto, ad archiviare salvataggi e impostazioni di gioco.
Per accedere al servizio bisognava pagare un abbonamento mensile e possedere uno speciale adattatore che permetteva di ricevere il segnale del satellite, venduto separatamente.

Tutto questo nel 1995! Incredibile per il tempo, un periodo in cui il web stava muovendo ancora i suoi primi passi. Nintendo ancora una volta si dimostrò una compagnia rivolta verso il domani e all’innovazione.
Tutto bellissimo ma con diversi difetti. Il principale legato all’accordo con Sento GIGA. La stazione radio dell’azienda continuò a mandare in onda i propri programmi, lasciando il Satellaview attivo solo per alcune ore (in molte città era possibile collegarsi solo dalle 16 alle 19). Solo in questo momento era possibile accedere a tutti gli edifici e scaricare i titoli nuovi disponibili. Tra i più incredibili e interessanti non possiamo non citare BS: Legend of Zelda.
Zelda su … Satellite!
BS stava per Broadcast Satellite. BS: Zelda no Densetsu ovvero BS: La leggenda di Zelda, era un nuovo episodio a parte, uno spin off che non aveva protagonista Link. Al suo posto il giocatore poteva utilizzare il proprio avatar creato per girare le strade della città del Satellaview.
Era un titolo unico, speciale e diverso da tutto quello che i fan di Zelda avevano provato fino a quel momento. Un’avventura dall’alto simile al primo Zelda, rilasciato ad episodi (4 episodi). Fu il primo titolo della saga ad avere un proprio doppiaggio e tutto il gameplay e gli eventi erano condizionati dal tempo. Il gioco infatti si affrontava in tempo reale, con tanto di orologio in avanzamento anche se si metteva in pausa. Lo scandire del tempo era fondamentale per le numerose quest. Innovativo per il tempo e tutt’ora molto piacevole.
Ma il parco giochi del Satellaview presentava anche tantissimi titoli o remake interessantissimi, da Super Mario a F-Zero, da Dragon Quest a Fire Emblem.
Su Satellaview fu pubblicato da Square Enix anche il primo di Chrono Trigger, Radical Dreamers. Una visual novel, che raccontava la vita di Serge, Kid e Magil. Diretta da Masato Kato, un vero capolavoro.
Tra i remake interessanti anche Excitebike BS, remake del titolo NES ma con i personaggi di Super Mario, bellissimo!

CONCLUSIONI
Il Satellaview fu un successo in terra nipponica. Nintendo non svelò mai i dati di vendita, ma il supporto durò a lungo. Il servizio fu dismesso solo nel 2000, quando ormai l’era moderna di PS2, Dreamcast, Xbox e GameCube era ben presente sui mercati.
Dalle ceneri sorge… il Satellaview+
Il progetto Satellaview+ ovviamente non ha nulla a che fare con Nintendo ma punta a ricordarlo, quantomeno: l’idea è fornire una piattaforma per la diffusione di titoli homebrew per SNES, attraverso un “client locale creato dall’organizzatore del team”, che scarica dati “Saldata” da un server dove vengono inseriti gli aggiornamenti live.
Non funziona su hardware retail, almeno per il momento, ma è compatibile con gli emulatori SNES9X e BSNESPlus su Windows e con il Super Disc+, una riproduzione dello SNES CD mai uscito sul mercato.
Per saperne di più vai su https://satellaviewplus.github.io/.
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