CAPITOLO ZERO: ECCO IL MIO BIGLIETTO
Nel 2005 alla game Game Developers Conference di San Francisco l’allora presidente di Nintendo Satoru Iwata si rivolse al pubblico con queste parole:
“Sul mio biglietto da visita sono un Presidente di una compagnia, nella testa sono uno sviluppatore di videogame, ma nel cuore sono e rimango un giocatore”
Queste parole rispecchiano alla perfezione il modo di fare di un uomo che ha saputo portare l’industria dei videogiochi su un altro livello. Un programmatore che ha accompagnato il lancio di una console che ha reso il gaming ancor più accessibile a tutti grazie al movimento e che, nei suoi ultimi istanti di vita, è riuscito a contribuire in modo cruciale allo sviluppo della console ibrida della grande N.
Questa è la storia di Satoru Iwata, il quarto presidente di Nintendo.

“Iwata e il suo biglietto da visita”
CAPITOLO UNO: UNA STAZIONE, UNA CALCOLATRICE E GIOCHI NUMERICI
Nato nel 1959 a Sapporo nell’Hokkaido ed appassionato di tecnologia e programmazione, Satoru Iwata durante il periodo della scuola media era solito frequentare una stazione della metropolitana dove erano presenti diversi computer ad uso orario, qui Iwata era solito giocare ad un gioco chiamato “Game 31”. Nel 1974, quando Iwata era alle superiori, riuscì a mettere da parte i soldi ottenuti grazie ai lavori part time per poter acquistare una delle prime calcolatrici programmabili ovvero l’HP-65; questa particolare calcolatrice attraverso delle schede magnetiche consentiva di scrivere dei programmi semplici; vedere i suoi compagni di classe divertirsi con i giochi numerici da lui creati lo riempiva di gioia.

La calcolatrice HP-65, venne fornita anche agli astronauti della missione Apollo-Sojuz del 1975
CAPITOLO DUE: IL COLLEGE E L’APPRODO AD HAL LABORATORY
Nell’ Aprile 1978 Iwata riesce ad entrare alla Tokyo Institute of Technology dove ottenne la laurea in informatica; molti professori espressero fascino e stupore verso il talento di Satoru, capace di scrivere programmi con grande velocità e precisione.
In più, Satoru era solito frequentare uno dei primi negozi di Tokyo dell’epoca in cui venne dedicata un’intera sezione ai computer.
In questo negozio ebbe la possibilità di scambiare idee con altri programmatori appassionati di tecnologia e videogiochi; alcuni di questi appassionati chiederanno proprio a Iwata di lavorare con loro. Fu così che il futuro presidente di Nintendo iniziò a lavorare part-time nel 1980 con il team di HAL laboratory (il cui nome era un riferimento al super computer di 2001: Odissea nello spazio di Stanley Kubrick, ma era anche un modo simpatico per usare le lettere che precedevano quelle della compagnia IBM)
Nel 1982, con la fine dell’università, divenne un lavoratore a tempo pieno per la HAL


CAPITOLO TRE: IWATA E LA STRETTA DI MANO CON NINTENDO
Nel corso della sua carriera in HAL laboratoty, Iwata ricoprì diversi ruoli come game designer, programmatore ed anche supervisore del marketing.
Il primo gioco che creò per HAL fu Super Billiards per MSX, ma la vera svolta arrivò con l’arrivo sul mercato del Famicom di cui Iwata conosceva molto bene l’hardware, dato che condivideva molte caratteristiche con il Commodore PET (un pc che aveva studiato ai tempi dell’università), addirittura Satoru si mise a lavorare anche alcuni weekend e durante le vacanze. A questo punto la Hal decise di creare una collaborazione con Nintendo e dall’accordo nacque come primo gioco Pinball nel 1984 (un titolo che rischiava di uscire in ritardo); dopo Pinball, Iwata lavorò ad altri titoli per la console a 8 bit come Ballon Fight, Nes Open Tournament e moltissimi altri. Durante l’era del Game Boy, Hal decise di lavorare ad una propria IP, il gioco doveva essere un titolo che fosse adatto sia ai novizi sia ai giocatori più esperti; Iwata ascoltò le idee di tantissimi programmatori e decise concretizzare il progetto proposto da un giovanissimo Masahiro Sakurai; da quell’idea chiamata Tinkle Popo nacque Kirby’s Dream Land, uscito nel 1992, il primo capitolo della famosa palletta rosa kawaii ma tenace di Nintendo. Il titolo fu un successo, vendendo 5 milioni di copie e dando il via ad una serie che va avanti tutt’ora.

Confronto tra Tinkle Popo e Kirby’s Dream Land in cui l’unica differenza è il nome del protagonista

Foto del 1992 con il team di sviluppo di Kirby’s Dream Land che tenta di disegnare il protagonista
Riga superiore da sinistra a destra: Takao Shimizu (produttore), Satoru Iwata (produttore), Shigeru Miyamoto (produttore)
Riga inferiore da sinistra a destra: Takashi Saitou (Character designer), Masahiro Sakurai (Direttore/Game designer), Hiroaki Suga (Programmatore principale)
CAPITOLO QUATTRO: LA QUASI BANCAROTTA E IL SALVATAGGIO DI MOLTE PERLE
Nonostante i successi e la collaborazione con Nintendo, la HAL rischiò di andare in bancarotta nel 1993, fu allora che presidente di Nintendo dell’epoca Hiroshi Yamauchi fece un altro accordo con la HAL, la grande N avrebbe supportato la compagnia chiedendo in cambio 2 cose: la nomina di Iwata come presidente della HAL e il passaggio della suddetta compagnia da studio indipendente a casa di sviluppo secondaria esclusiva di Nintendo. Iwata e HAL accettarono l’offerta e quel momento segnò una svolta per entrambe le parti.
Iwata contribuì allo sviluppo di altri titoli che rischiavano di uscire in ritardo o rischiavano la cancellazione; uno di questi titoli fu Mother 2/Earthbound , il gioco dopo 4 anni dall’inizio dello sviluppo era incompleto e pieno di bug. Iwata, nonostante ricoprisse solo il ruolo di producer del gioco, si mise all’opera per poter dare un mano nella programmazione ricominciando da zero lo sviluppo dopo aver ricevuto l’ok da Shigesato Itoi (creatore della saga). Quale fu il risultato? Lo sviluppo di Mother 2 venne completato in soli 6 mesi ed uscì per Super Famicom nel 1994!
Satoru Iwata non si fermò lì: aiutò lo sviluppo del sistema di combattimento nel primo Pokèmon Stadium per Nintendo 64, riuscì a creare una strategia per poter aumentare la compressione dei dati nelle cartucce di Pokèmon Oro e Argento in modo da aumentare l’overworld di gioco, ma soprattutto contribuì allo sviluppo di un gioco molto particolare. Masahiro Sakurai propose di creare un picchiaduro per 4 giocatori il cui nome provvisorio fu Dragon King: The Fighting Game, ma la HAL non aveva sviluppatori disposti a lavorare al titolo, Iwata decise di lavorarci personalmente sacrificando molto del suo tempo libero, quel gioco divenne Super Smash Bros. e uscì per Nintendo 64 nel 1999.

Screenshot di Dragon King: The Fighting Game, la versione embrionale di Super Smash Bros.

Ness, Paula, Jeff, Poo nella citta di Summers in Mother 2/Earthbound per SNES
CAPITOLO CINQUE: IL MERITATO TRAGUARDO, LA VENTATA DI ARIA FRESCA E LA RIVOLUZIONE VIDEOLUDICA
Maggio 2002
E3 di Los Angeles
Hiroshi Yamauchi, all’età di 74 anni, decide di lasciare la presidenza di Nintendo e di passare il testimone a proprio a Satoru Iwata (che a questo punto della storia ha 42 anni), fu il primo presidente di Nintendo che non faceva parte della famiglia Yamauchi.
In 10 anni di presidenza Iwata portò diversi cambiamenti nella compagnia. A differenza di Yamauchi, Iwata decise di andare a trovare spesso di persona i lavoratori in modo privato, dimostrò ancora una volta di essere un abile stratega muovendosi attraverso il mercato dei videogiochi sempre con i dati alla mano, decise di dare a Shigeru Miyamoto (il papà di Mario e Zelda), Genyo Takeda e ad altre persone fidate il ruolo di rappresentanti della direzione di Nintendo per avere maggiore copertura sulla supervisione dei progetti.
Siamo però negli anni 2000, in questo periodo i videogiochi sono giocati per lo più da appassionati mentre il pubblico generalista non è interesato a videogiocare; tramite un’analisi di mercato, Iwata capì che la strategia per sorprendere il pubblico non era puntare su hardware più potenti bensì su hardware che avessero come focus nuovi modi con cui giocare.
Grazie a questa analisi vennero concepite due famosissime console
La prima fu la macchina che diede inizio alla settima generazione videoludica ovvero il leggendario Nintendo DS, uscito nel 2004, le cui lettere significavano Dual Screen vista la presenza di sue schermi: uno touch ed uno portatile (il design ed il doppio schermo del DS non vennero concepiti da zero, ma vennero ripresi dalla versione Game & Watch di Donkey Kong del 1982). La console andò a ruba vendendo più di 150 milioni di unità e divenendo per tanto tempo la seconda console più venduta della storia! Attraverso titoli come Brain Training, Nintendogs e molti altri giochi della linea “Touch Generation” Nintendo riuscì ad avvicinare ai videogiochi coloro che fino a poco prima non erano interessati a videogiocare.

Confronto tra Game & Watch di DK e il DS
La seconda doveva essere una nuova home console e nel 2003 Iwata, Miyamoto e Takeda iniziarono a discutere su come sarebbe dovuta essere la nuova console di Nintendo.
Takeda ricevette l’incarico di disegnarla basandosi sulla richiesta di Iwata che disse: “dovrebbe piacere ad una mamma!”
Invece di puntare alla qualità grafica dei giochi, si decise che il movimento del giocatore nei giochi di quest nuova console non si sarebbe basato solo su leva e pulsanti ma anche dall’uso di un accelerometro contenuto nel controller (secondo Iwata il movimento del controller avrebbe reso il gioco immediato a tutti)
Il progetto ottenne il nome in codice “Nintendo Revolution” e venne presentato all’E3 del 2005, con Iwata sul palco che tirò fuori dalla giacca la nuova console e la mostrò al pubblico. Venne rivelato al mondo il Nintendo Wii (il cui nome sarà svelato solo nel 2006, anno di uscita della console). Non solo la console vendette più di 100 milioni di unità, ma creò anche un nuovo modo di giocare nell’industria dei videogiochi ovvero controllare il gioco con il movimento. A pensarci bene, tutto questo è curioso se pensiamo al fatto che Nintendo e Mattel fecero già qualcosa di simile nel 1989, durante il periodo del NES, con il mematissimo ma anche fighissimo Power Glove (questa periferica divenne famosa grazie al film del 1989 The Wizard – Il piccolo grande mago dei videogames)

La presentazione del Wii all’E3 del 2005

Un annuncio pubblicitario del Power Glove
Satoru Iwata inaugurò inoltre una serie di interviste chiamata “Iwata Asks” in cui il presidente della compagnia faceva domande agli sviluppatori su giochi, storia di Nintendo, curiosità generali e addirittura arrivava a raccontare pezzi della sua vita passata.
Per non parlare della popolarità acquisita grazie ai Nintendo Direct (le ormai famose presentazioni nate nel 2011 in cui vengono presentati giochi e notizie sui titoli in arrivo), in cui era solito partecipare a diverse gag con altri dipendenti ; alcuni di questi sketch sono diventati pezzi della storia di internet come le famose mani in avanti o il combattimento tra Iwata e l’ex presidente di Nintendo of America Reggie Fils-Aime (colui che rese celebre la frase “my body is ready!”) durante la presentazione di Super Smash Bros. Per 3DS e Wii U

da sinistra verso destra: Miyamoto, Iwata e Reggie

Un frame dal Direct dedicato ai 30 anni di Luigi datato 14 Febbraio 2013
CAPITOLO SEI: “MA NEL CUORE SONO E RIMANGO UN VIDEOGIOCATORE”
Il periodo Buio di Nintendo oggi viene attribuito alle poche vendite del Wii U, una console che presentava pochi titoli accattivanti ed era anche caratterizzato da una grave mancanza nel supporto delle terze parti.
Nel 2013, durante questa triste e difficile fase per la compagnia, Satoru Iwata dimezzò il suo stipendio e non volle licenziare i suoi dipendenti; nonostante tutta questa serie di eventi spiacevoli, questa non fu nemmeno la cosa peggiore…
Nel 2014 gli venne diagnosticato un tumore nel dotto biliare e dovette immediatamente operarsi, non partecipando all’E3 del 2014 creando sgomento e preoccupazione tra i videogiocatori.
In ospedale Satoru Iwata scambiò idee con il presidente di the Pokèmon company per il progetto Pokèmon go e addirittutà nel 2015 ideò per Nintendo NX (ovvero il futuro Nintendo Switch 1) l’idea dell’attacco magnetico dei joy-con allo schermo della console ibrida (una elemento che verrà scartato da Switch 1, ma che verrà implementato su Switch 2)
Nonostante i miglioramenti dopo l’operazione, il tumore si ripresentò e Iwata non potè partecipare all’E3 del 2015.
Satoru Iwata si spense l’11 Luglio 2015 all’età di 55 anni, il giorno dopo Nimtendo ne annunciò la scomparsa ricevendo condoglianze da parte di videogiocatori e addirittura competitor. Il funerale avvenne il 16 Luglio e in molti si presentarono in quel giorno di pioggia
Il capo del Sonic Team, Yuji Naka disse: “anche il cielo di Kyoto sta piangendo”
Satoru Iwata è stata una delle figure più importanti della storia dei videogiochi ed ha dato vita a giochi , saghe e console con cui giochiamo tutt’ora. La sua eredità continua ancora oggi, per ricordarci che tutta questa arte non è nata da modi severi e atteggiamenti freddi, ma dal caloroso cuore di un uomo che prima di tutto era un videogiocatore proprio come te.


Il libro intitolato Chiedi a Iwata, in cui sono presenti molti altri aneddoti sulla sua vita. Un libro che è stato curato da Hobonichi ovvero il marchio di articoli di cancelleria di Shigesato Itoi il creatore della serie di Mother/Earthbound

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