Il leggendario hardware Nintendo, disponibile solo in Giappone.
Nei paesi occidentali, l’era delle console era di fatto finita a metà degli anni ’80, sostituita da una fiorente scena di home computer, ma la situazione era molto diversa in Giappone. Il Famicom di Nintendo stava iniziando a prosperare e, sebbene basato principalmente su cartucce, le idee provenienti dagli home computer si sarebbero infiltrate nel mondo delle console, dando vita al Famicom Disk System, o FDS, che faceva esattamente ciò che prometteva, offrendo software basato su disco da eseguire sulla console che avremmo poi conosciuto come Nintendo Entertainment System.

Il sistema fu lanciato solo in Giappone, debuttando nel 1986, tre anni dopo il Famicom stesso. L’unità poteva essere posizionata sotto la console principale, collegata tramite un cavo seriale a una cartuccia ROM inserita nell’apposito slot del Famicom. La cartuccia ROM conteneva 32 KB di memoria, 8 KB di RAM CHR e un chip IO che, tra le altre cose, forniva anche canali audio aggiuntivi alla console tramite pin dedicati sullo slot della cartuccia. È interessante notare che, mentre l’FDS poteva essere alimentato da un adattatore CA, uno slot permetteva agli utenti di alimentare la macchina con batterie di tipo C che duravano per mesi: gli alimentatori erano grandi e le prese di corrente erano un bene prezioso nelle case giapponesi più tradizionali.

Spesso considerato una variante dei floppy disk standard, l’FDS era in realtà basato su un altro sistema: il formato Quick Disk di Mitsumi, con la tipica personalizzazione Nintendo. I dischi supportavano un totale di 128K suddivisi in circa 56K per lato, mentre la larghezza di banda di caricamento si aggirava intorno ai 12K al secondo. Non si trattava esattamente di una velocità prodigiosa, il che significava che alcuni giochi avevano tempi di caricamento prolungati, mentre altri richiedevano un caricamento iniziale da un lato del disco, prima di richiedere all’utente di girarlo per recuperare i dati utilizzati durante il gioco. Altri dischi venivano effettivamente forniti con giochi diversi su ciascun lato.

Le modifiche apportate da Nintendo al sistema includevano un involucro diverso con il marchio Nintendo in rilievo, che faceva parte del sistema di protezione anticopia, mentre i due motori delle testine utilizzati in un’unità Mitsumi standard furono ridotti a uno solo nell’FDS. Ciò significava che i dati dovevano essere letti in modo lineare, più simile a un registratore a cassette che a un’unità floppy standard. Ma perché lanciare un sistema a disco? Il punto era che i chip ROM necessari per le cartucce erano molto costosi e la carenza di chip creava problemi di approvvigionamento. Un sistema basato su disco permetteva a Nintendo di vendere i giochi Famicom con uno sconto significativo, oltre ad aprire le porte a un sistema di distribuzione tramite distributori automatici. Gli utenti potevano acquistare un disco vuoto, portarlo a un distributore automatico e copiarci sopra nuovi giochi. I dischi erano completamente riutilizzabili, quindi una volta che ci si stancava di un titolo, si poteva tornare al distributore e prendere il gioco successivo di propria scelta. I download dai distributori automatici costavano solo 500 yen, rispetto ai tipici 2600-3000 yen per una scheda disco completa, con cartucce che costavano dai 3900 agli 8900 yen. Il concetto di disco scrivibile apriva anche il sistema a una sorta di homebrew, oltre a contenuti non ufficiali “discutibili”, ma c’erano anche titoli esclusivi: Bomberman di Hudson Soft era disponibile solo in quest modo.

Poi ci sono i giochi. Relativamente parlando, l’FDS arrivò agli albori del ciclo di vita Famicom/NES, portando con sé una serie di novità assolute. Innanzitutto, il concetto di memoria a batteria per i salvataggi non fu introdotto nei giochi su cartuccia se non dopo qualche anno, ma titoli come Metroid e Zelda 2 potevano scrivere i salvataggi su disco. Allo stesso modo, i “mapper” – chip aggiuntivi integrati nelle cartucce che ne espandevano le funzionalità – non erano ancora disponibili, quindi l’audio migliorato fornito dal chip IO dell’FDS presentava anche notevoli miglioramenti audio rispetto ai giochi su cartuccia equivalenti.
Forse uno dei titoli FDS più affascinanti è stato Yume Kōjō: Doki Doki Panic, che si sarebbe poi evoluto nel titolo NES, Super Mario Bros. 2, per i mercati occidentali. Mettendo i due giochi uno accanto all’altro, è affascinante vedere come si è evoluto il titolo. L’originale era un vero e proprio sforzo da parte di un team Nintendo con il coinvolgimento di Shigeru Miyamoto, ma rispetto a Super Mario Bros. 2, manca molto della sua struttura e del gameplay. Ironicamente, il gioco è stato lanciato molto vicino all’uscita di Super Mario Bros. 3 in Giappone, con l’uscita negli Stati Uniti posticipata di altri due anni.

Naturalmente, la stessa FDS aveva i suoi titoli di Super Mario Bros: il gioco originale era disponibile sulla console, mentre Super Mario Bros. 2 era un gioco completamente diverso, conosciuto in Occidente come Super Mario Bros.: The Lost Levels – essenzialmente un remix brutalmente duro del gioco originale con funzionalità aggiuntive del motore grafico e ritenuto troppo inaccessibile per un pubblico mainstream affamato di un sequel di Mario. Gli utenti Famicom giapponesi, tuttavia, ottennero la “nostra” versione del sequel, rinominata Super Mario Bros. 2 USA e pubblicata solo su cartuccia.
Ci sono molte altre curiosità e stranezze nella libreria FDS. Gli appassionati di home computer degli anni ’80 saranno probabilmente interessati alla versione Jaleco del classico Spectrum/C64 di Gremlin Graphics, Monty on the Run… finché non ci giocano, ovviamente. Sebbene la colonna sonora iconica di Rob Hubbard rimanga, l’azione assomiglia poco all’originale: Monty è ora un detenuto brizzolato che brandisce un coltello, a differenza della coraggiosa mascotte dei cartoni animati dell’originale.
Il nome sorprendentemente accattivante di “I Am Teacher: Super Mario Sweater” potrebbe sembrare fantasioso, ma in realtà è una vera e propria novità, che permetteva agli utenti di connettersi a una stampante per stampare modelli a maglia per il proprio abbigliamento fai da te a tema Super Mario. Nintendo ha una storia affascinante nel collegare il suo hardware a periferiche esterne, tra cui stampanti, sonar per la ricerca dei pesci e accessori per fotocamere per Game Boy, ovviamente.

L’FDS non fu determinante nel gigantesco successo globale del Famicom/Nintendo Entertainment System, ma come esempio della sperimentazione di nuovi media per il gaming e di sistemi di distribuzione innovativi, rappresenta un capitolo affascinante nella storia dell’azienda. Il concetto di “distributore automatico” a chiosco sarebbe persistito nell’era del Super NES e, sebbene il successivo sistema basato su disco di Nintendo (una collaborazione con Sony) non si sia mai materializzato, portò inconsapevolmente all’arrivo di PlayStation sul mercato. Ci fu persino una sorta di successore diretto dell’FDS: il Nintendo 64DD.
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