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L’affascinante, complessa e pluriennale storia di The Legend of Zelda

Le storie dietro lo sviluppo della saga fantasy Nintendo

Epico!

Fin dal suo debutto videoludico nel 1985, Link si è sempre dato da fare per accendere l’interesse in ogni singolo pezzo di hardware Nintendo che avesse mai trovato una sua uscita… e persino per alcuni degli strani e meravigliosi marchingegni che non hanno mai lasciato la sua terra natale, il Giappone. Anche durante un periodo oscuro per GameCube, in cui IP Nintendo apparentemente infallibili non riuscivano in qualche modo a catturare la magia di Nintendo, c’è stata un titolo Zeldiano garanzia del Sigillo di Qualità Nintendo. È quindi appropriato che un gioco di Zelda abbia concluso la vita del GameCube, ed è stata la prima licenza a cui Nintendo si è rivolta come titolo di lancio “vero e proprio” per il suo tanto pubblicizzato Switch.

“Devi ricordare… Devi ricordare… Hai dormito… Hai dormito per ben cento anni…”

Prima di Hyrule, i videogiochi erano solitamente mondi a schermo singolo pieni di sprite che emettevano bip e cinguettavano, dove progressione e abilità venivano distinte inserendo tre lettere in una lista. E prima di The Legend Of Zelda, alle narrazioni dei giochi veniva generalmente risparmiato un misero paragrafo su una cabina arcade o qualche parola scritta in modo discutibile su una schermata del menu, e regole e storie si svolgevano generalmente attraverso immagini facilmente digeribili e un pizzico di buon senso: sfuggire ai fantasmi, sparare all’invasore dall’aspetto di granchio, evitare quegli asteroidi. Sulla scia del successo arcade senza precedenti di Donkey Kong, Nintendo sarebbe stata in grado di finanziare tre progetti fondamentali che l’avrebbero trasformata da un produttore di carte Hanafuda che si dilettava nel mondo dell’intrattenimento elettronico, ad attore leader in quello stesso mercato quasi da un giorno all’altro: Famicom, Super Mario Bros. e The Legend Of Zelda, un tris vincente.

Questa introduzione fa ancora battere il cuore!

Lo sviluppo di Zelda sarebbe iniziato più o meno contemporaneamente a Super Mario Bros., con Shigeru Miyamoto che si divideva tra il suo team di sviluppo e supervisionava entrambi i progetti. La sua intenzione iniziale per The Legend Of Zelda era quella di creare un vasto “giardino virtuale”; un videogioco ambientato in un mondo lussureggiante che sarebbe cresciuto e si sarebbe dispiegato. L’idea, all’epoca, era che Super Mario Bros. avrebbe offerto un’esperienza di gioco immediatamente accessibile e tecnicamente unica, e The Legend Of Zelda avrebbe offerto ai giocatori la libertà di plasmare essenzialmente la propria avventura

The Legend of Zelda HD – Una hack rom per giocare al titolo NES in Alta Risoluzione

Nonostante questa peculiare giustapposizione di progetti all’interno del campo, Mario e Zelda decisero entrambi di eliminare l’elemento della caccia al punteggio rapido e di sostituirlo con il concetto di completamento, ovvero la conclusione dell’esperienza di gioco e lo sblocco di una schermata di ricompensa per i propri sforzi. Era una convinzione che non avrebbe retto nel mondo dei videogiochi arcade, alimentati dal denaro, ma che Miyamoto riteneva perfettamente praticabile in casa. Miyamoto crebbe nella piccola città di Sonobe, a Kyoto, in Giappone: un’infanzia pittoresca che avrebbe offerto il luogo perfetto per far vagare la sua mente fantasiosa. Era un artista appassionato con un’affinità per la musica, l’architettura e il design; passioni che lo portarono a intraprendere un percorso accademico nel design industriale e a diventare artista dello staff di Nintendo. Ma fu il suo fascino per l’esplorazione che cercò di trasmettere al giocatore attraverso Zelda. 

Le case tradizionali del villaggio di Sonobe, qui Miyamoto ha “plasmato” The Legend of Zelda.

L’ispirazione per i dungeon – oggi un punto fermo della serie di Zelda – deriva dalle tante ore che trascorreva da bambino giocando per le stanze di casa sua, e dai laghi cristallini e dalla vegetazione rigogliosa di Hyrule, dai ricordi delle esplorazioni dei vasti campi circostanti. La decisione di Miyamoto di usare il nome “Zelda” fu presumibilmente ispirata dalla moglie dello scrittore americano F. Scott Fitzgerald. Notoriamente soprannominata “la prima flapper americana”, fu la sua natura ostinata che Miyamoto trovò così accattivante, tanto da convincerlo a sceglierla come musa ispiratrice per la principessa del titolo. 

Come con Donkey Kong e Super Mario Bros., Miyamoto avrebbe polarizzato la storia di Zelda attorno a tre personaggi principali: un eroe (Link), un’eroina (la Principessa Zelda) e un cattivo (Ganon). Ancora una volta, la missione sarebbe stata affidata a un eroe insolito (un giovane ragazzo simile a un elfo). Il coinvolgimento di Link nella storia avviene dopo aver visto un’anziana donna aggredita e si è precipitato in suo aiuto. Scopre che il nome della donna è Impa e che fa parte della servitù della Principessa di Hyrule. In seguito, apprende della principessa intrappolata nelle mani dei malvagi eserciti di Ganon e apprende delle intenzioni del signore della guerra per la Triforza e la terra di Hyrule. 

Link accetta di mettersi alla ricerca degli otto segmenti della Triforza della Saggezza e si avventura sulla cima del Monte Morte, dove lo attende Ganon. Nel primo gioco, la Triforza è descritta come “tre triangoli magici” capaci di conferire un grande potere al loro possessore. Ma la sua mitologia e le sue origini continueranno a evolversi nel corso della serie. In sostanza, la Triforza è il catalizzatore, l’oggetto del desiderio che unisce e lega insieme la storia e i personaggi. All’interno di Hyrule, la Triforza esiste in tre parti: la Triforza del Potere che Ganon acquisisce durante l’assedio al castello di Hyrule, la Triforza della Saggezza, che è la parte che Link cerca nei sotterranei di Hyrule, e la Triforza del Coraggio, che farà la sua prima apparizione in Zelda II: The Adventure Of Link.

Il secondo capitolo della saga.

Era Famicom

The Legend of Zelda fu pubblicato per la prima volta nel 1986 su Famicom Disk System, un’unità disco secondaria che utilizzava dischi riscrivibili, che non fu mai distribuita al di fuori del Giappone. In Occidente, il gioco fu stampato su maestose cartucce dorate dotate di una batteria interna per salvare i dati di gioco, e sarebbero diventatr la prime cartuccia di gioco a farlo. L’idea di Miyamoto di rendere il gioco completamente bilineare era molto evidente. Immerso in un enorme mondo, con poche indicazioni, il giocatore aveva il compito di decifrare il modus operandi di Zelda attraverso la sola riflessione e l’esplorazione naturale; un mantra che in realtà causò un attacco di ansia nel prolifico game designer quando il gioco fu finalmente pubblicato. 

Il disco di The Legend of Zelda per Famicom Disk

“Ricordo che eravamo molto nervosi perché The Legend Of Zelda è stato il nostro primo gioco a costringere i giocatori a riflettere su cosa fare dopo”, ha rivelato Miyamoto alla rivista Superplay. “Avevamo paura che i giocatori si annoiassero e si stressassero per il nuovo concept. Per fortuna, hanno reagito in modo completamente opposto. Sono stati questi elementi a rendere il gioco così popolare, e oggi i giocatori ci raccontano quanto siano divertenti gli enigmi di Zelda e quanto siano felici quando risolvono un compito e proseguono l’avventura. Questo mi rende un produttore felice!” 

Ma Miyamoto non avrebbe dovuto preoccuparsi. Laureatosi con lode insieme al suo compagno di corso Super Mario Bros., The Legend Of Zelda avrebbe continuato a riscuotere successo per Nintendo, vendendo alla fine sei milioni di copie. Come per Donkey Kong, Nintendo si affrettò a sfornare un sequel mentre la popolarità del gioco era ancora agli albori. Un anno dopo, uscì Zelda II: The Adventure Of Link. Sebbene Miyamoto avrebbe supervisionato lo sviluppo del gioco, la sua creazione sarebbe spettata a un nuovo team di sviluppo, che avrebbe cambiato l’azione dalla prospettiva dall’alto a quella laterale e l’avrebbe immersa in sottili sfumature platform in stile Mario – un cambiamento che si rivelò impopolare tra i fan dell’originale. La sua struttura, tuttavia, sarebbe rimasta generalmente simile al primo. Si tratta di un altro “trova diverse cose” (nove cristalli) per aprire “qualcosa” (il Grande Palazzo) che contiene “qualcosa con proprietà che esaudiscono i desideri” (la Triforza del Coraggio) e questa è una struttura che è stata replicata per quasi tutti i giochi della serie. 

The Adventure Of Link avrebbe anche introdotto alcuni elementi fondamentali del genere dei giochi di ruolo che non avrebbero mai avuto successo nella serie. Link, ad esempio, poteva guadagnare punti esperienza per potenziare i suoi attacchi, aumentare la sua resistenza e ottenere punti magia per lanciare incantesimi. Inoltre, il gioco introdusse anche sezioni del villaggio, dove Link raccoglieva informazioni dagli abitanti del posto che vagavano per la città, gettando le basi per i numerosi giochi successivi. Nel 1990, una nuova console Nintendo, lo SNES, stava rapidamente entrando nel mercato. Una partnership precoce e fondamentale con Capcom – che si assicurò i porting per console di Street Fighter II e Final Fight – rafforzata da un debutto impressionante di Super Mario Bros. avrebbe fatto sì che tutti attendessero con impazienza la fine dei quattro anni di assenza di Link dai videogiochi. E Nintendo non avrebbe certo deluso. Pubblicato nel 1991 e accolto con grande entusiasmo, A Link To The Past è citato da molti fan come il gioco seminale del prolifico franchise di Legend of Zelda.

Super Debutto

Le prime due storie di Zelda furono create da Shigeru Miyamoto e dal collega game designer Nintendo Takashi Tezuka. Tuttavia, per A Link To The Past, Miyamoto si avvalse del talento di sceneggiatore del produttore Kensuke Tanabe. Il debutto di Link su SNES segnò il ritorno della popolare visuale dall’alto del primo gioco, oltre a introdurre alcune modifiche apprezzabili alla grafica e ai controlli. Link poteva ora muoversi in diagonale, correre (con l’aiuto degli Stivali di Pegaso) e anche la portata dei suoi attacchi con la spada fu migliorata. Forse l’aspetto più notevole derivava dall’abile uso degli oggetti nel gioco. C’era il nuovo Rampino, che Link poteva usare per stordire i nemici e superare ampi varchi nel terreno, l’arco (che era apparso nel primo gioco ma qui viene utilizzato con maggiore efficacia) e lo Specchio Magico, che Link può usare per spostarsi tra il Mondo di Luce: una rappresentazione colorata e lussureggiante di Hyrule, e il Mondo Oscuro: una visione umida e da incubo dipinta con teschi, paludi dall’aspetto oleoso e alberi dall’aspetto minaccioso. Il gioco era pieno di una vertiginosa serie di missioni secondarie, sottotrame e fronzoli. 

A Link To The Past segna anche la prima volta nella serie in cui i tre protagonisti principali del gioco, Link, Zelda e Ganon, non sono le stesse incarnazioni viste nei giochi precedenti. Ambientato centinaia di anni prima del primo gioco – come si legge sul retro della scatola – i nostri eroi sono “predecessori” del Link e della Zelda originali, e questa confusione temporale è stata un tema ricorrente in tutta la serie. Questa tendenza, che caratterizza i primi giochi, sembrava essere quella di Nintendo di pubblicare un gioco di Zelda, ambientarlo in un’epoca unica e poi seguirlo con un bizzarro sequel diretto. Zelda II: The Adventure Of Link, Link’s Awakening, Majora’s Mask e Phantom Hourglass sono tutti sequel diretti che aderiscono a questa filosofia. Ma in genere, per ogni terzo gioco, il giocatore controllerà sempre un discendente spirituale di Link all’interno di un gioco ambientato in un’epoca unica; A Link To The Past, Ocarina Of Time e The Wind Waker confermano ancora una volta questa convinzione. Spiega perché c’è questa strana sensazione che Nintendo stia occasionalmente riscrivendo la sua storia e perché i personaggi di certi sequel reagiscono e comunicano come se si incontrassero per la prima volta. 

Per molti, la serie non avrebbe mai superato A Link To The Past. Eppure, nonostante l’enorme popolarità che il gioco avrebbe riscosso, il Super Nintendo avrebbe ricevuto un solo gioco di Zelda occidentale nel corso della sua vita. Nintendo avrebbe comunque sfruttato la popolarità del gioco in oriente pubblicando due giochi basati su Zelda sulla sua console Satellaview, un particolare modem satellitare per SNES sviluppato congiuntamente da Nintendo e Bandai. Il primo gioco, intitolato BS: The Legend Of Zelda, era un remake scaricabile in quattro episodi del gioco originale per NES, ma con alcune sottili differenze. Innanzitutto, la grafica e la musica furono rinnovate e alcuni elementi del gameplay (come l’esecuzione in tempo reale e l’aumento della capacità del portafoglio di rupie di Link) furono modificati. Viene spesso citato come “The Third Quest”, per il modo in cui modificava i dungeon, gli oggetti e le proporzioni delle dimensioni del mondo di gioco. 

Per aumentare astutamente la notorietà del Satellaview, Nintendo decise anche di sostituire le due mascotte della console – un ragazzo con un cappellino da baseball e una ragazza dai capelli rossi – nei panni dei protagonisti al posto di Link. Nel 1997, Nintendo pubblicò un seguito del gioco, BS The Legend Of Zelda: The Sacred Stones, che ancora una volta suddivideva il gioco in blocchi scaricabili ogni quattro settimane. Sacred Stones è considerato una missione secondaria di A Link To The Past, per via dell’aspetto grafico del gioco. Manteneva le due mascotte del Satellaview come in precedenza e avrebbe posto il giocatore in una missione per trovare otto pezzi di muratura sacra e sconfiggere un Ganon resuscitato. Forse l’aspetto più interessante dei giochi Satellaview è che, come una serie televisiva interattiva, potevano essere giocati solo durante la trasmissione del gioco. 

Ciò consentiva a Nintendo di trasmettere suggerimenti e consigli ai giocatori durante il gioco, per aiutarli nella loro missione. Oltre al Satellaview, Nintendo aveva sempre avuto l’intenzione di produrre un componente aggiuntivo per CD per il Super Nintendo. Sony aveva sviluppato il chip audio per il SNES (l’SPC700) e aveva esperienza e competenze specifiche nella tecnologia CD, quindi, rivolgersi a Sony per avviare il progetto fu in realtà un caso di selezione naturale. Tuttavia, come racconta la storia, Sony era determinata a entrare nel mercato dei videogiochi e aveva visto l’opportunità ideale per farlo quando fu stipulato quel primo contratto con Nintendo. Durante quell’accordo, Nintendo firmò un accordo che avrebbe concesso a Sony i diritti di lavorare su una console basata su CD che avrebbe eseguito sia i giochi SNES-CD pianificati che sarebbe stata retrocompatibile con le cartucce del Super Nintendo. Quando Nintendo se ne rese conto, decise di tentare di recidere i legami con Sony e di stringere invece un accordo con uno dei suoi rivali: Philips. 

Dopo una complicata battaglia legale, Nintendo trovò con successo un modo per recedere dal contratto. Abbandonata l’idea di rilasciare un componente CD per il Super Nintendo, Nintendo avrebbe concesso a Philips l’uso di due delle sue IP per una serie di videogiochi per la sua console CDi. Mario e Luigi sarebbero apparsi cordialmente nel puzzle game Hotel Mario, e Link e compagni in tre videogiochi interattivi: Link: The Faces Of Evil, Wand Of Gamelon (pubblicati contemporaneamente nel 1993) e Zelda’s Adventure (pubblicato un anno dopo). I primi due giochi (Faces Of Evil e Wand Of Gamelon) erano giochi d’azione a scorrimento laterale, sulla falsariga di Zelda II: The Adventure Of Link, ma arricchiti da sequenze cartoon dall’aspetto datato. Per Zelda’s Adventure, fu adottato l’approccio top-down originale, ma il gioco si riempì di sprite generati al computer mal pre-renderizzati e di una recitazione assolutamente pessima. Non sorprende che, data la prolifica tradizione dei giochi, i titoli Philips siano stati aspramente criticati dalla stampa specializzata e dai fan della serie. Oggi restano come titoli bizzarri e curiosi, bizzarrie in mezzo a una collezione di classici.

Zelda: The Wand of Gamelon per CD-i… terrificante!

The words from the little garden…

“Invece di pensare a questo come a un gioco, pensatelo come alla cura di un giardino in miniatura chiamato Hyrule”, disse una volta Miyamoto a proposito della realizzazione di The Legend Of Zelda: Ocarina Of Time. Ironicamente, molti fan della popolare serie avrebbero visto Ocarina non come una brillante cura di Hyrule, ma come una brillante cura di Link. Pubblicato nel 1998 e basato su una versione drasticamente modificata del motore grafico di Super Mario 64, Ocarina of Time ha raccontato il più grande cambiamento nella serie fino ad oggi, la transizione da un regno 2D a uno 3D e un periodo più lungo nella vita di Link. Partendo da un bambino, tra gli otto e i nove anni, avremmo visto la ricerca di Link condurlo all’età adulta. Ma è chiaro a cosa alludesse Miyamoto. Distanze di visualizzazione tecnicamente sbalorditive, illuminazione in tempo reale e ambienti estesi che potevano essere riprodotti senza sforzo sul destriero di Link, Epona, e un sistema di controllo e telecamera pressoché impeccabile; è vero che il mondo di Hyrule non è mai stato così brillantemente sviluppato. 

Il seguito di Ocarina Of Time, Majora’s Mask (2000), ha introdotto molte novità nella serie. Originariamente intitolato “Zelda: Gaiden” nel 1999, è stata la prima volta, all’interno del canone principale dei videogiochi, che Nintendo ha davvero infranto la sua “Triforza dei Personaggi” (il primo gioco a farlo è stato Link’s Awakening per Game Boy). Majora’s Mask non include alcuna incarnazione fisica di Ganon (sebbene il suo nome sia menzionato) e l’apparizione di Zelda è relativamente breve rispetto ai giochi principali della serie. Nato come una sezione extra di Ocarina Of Time (se il gioco fosse stato pubblicato su Nintendo 64DD come originariamente previsto), ha modificato pesantemente la struttura di Zelda e ha stravolto la familiare ambientazione Hylian della serie. Di conseguenza, molti fan lo hanno considerato il gioco più straniante della serie. 

Lo stile grafico di Majora è essenzialmente quello di Ocarina, con molti degli stessi elementi in tutto il gioco. La differenza principale tra i due giochi per Nintendo 64 è che in Majora’s Mask, Link non invecchia (anche se c’è una maschera nel gioco che lo rende possibile) e l’intero episodio è ambientato in soli tre giorni di gioco. La missione di Link è impedire la distruzione di Termina (una visione alternativa di Hyrule leggermente più sofisticata) da parte di una luna minacciosa che in tre giorni distruggerà la città. Con soli tre “giorni” alla fine del gioco, era necessario per Link continuare a viaggiare indietro nel tempo, fino all’inizio del primo giorno, fino al completamento della sua missione. Stranamente, nonostante l’idea del viaggio nel tempo e della rinascita sia un forte mantra per la serie di Zelda, alcuni troverebbero difficile apprezzare la struttura limitante del viaggio nel tempo e il tono opprimente di Majora. Detto questo, altri lo considerano uno dei giochi più creativi e suggestivi dell’intera serie

Se c’erano alcuni fan che hanno trovato difficile apprezzare Majora’s Mask, allora il successivo gioco di Zelda era destinato a far storcere il naso a qualcuno. Dopo la famigerata demo di Legend of Zelda: Space World per GameCube del 2000, che mostrava un combattimento con la spada reso in modo impressionante tra Link e Ganon, il suo stile grafico muscoloso di un Link adulto aveva fatto credere a molti fan di trovarsi di fronte a un’avventura di Zelda più dark. Tuttavia, il gioco che alla fine hanno ottenuto non assomigliava per niente alla demo presentata ai partecipanti allo Space World. Il cambiamento più significativo in termini di stile visivo è stata la grafica in cel-shading di The Wind Waker, che ha deluso i fan che si aspettavano un’appendice di Zelda epica e matura. Ironicamente, però, forse il cambiamento più significativo nel gioco è derivato dall’eliminazione di alcuni elementi del gameplay di Zelda. 

Invece del viaggio nel tempo, The Wind Waker sfrutta il vento e l’oceano per i suoi enigmi e gli elementi esplorativi, e invece di un’unica grande terra da esplorare, è suddiviso in isole collegate da chilometri di mare che Link deve attraversare in barca a vela. Ma Wind Waker aveva anche un certo senso dell’umorismo e riprendeva molti aspetti dai giochi portatili di Zelda, con maggiore enfasi sui personaggi e una sensazione di maggiore accessibilità per i nuovi arrivati. La sua grafica effusiva e semplice in stile anime catturava le espressioni facciali dei personaggi meglio di qualsiasi altro gioco di Zelda precedente, cercando di evocare emozioni, una vera connessione con Link e fungendo abilmente da sottili suggerimenti per il giocatore per aiutarlo a risolvere gli enigmi. Nel tentativo di attutire forse quel colpo visivo per i suoi fan, Nintendo avrebbe accompagnato il gioco con un disco bonus contenente l’originale Ocarina Of Time e Ocarina Of Time/Master Quest, una versione più impegnativa del gioco per N64 che era destinata a essere pubblicata per Nintendo 64DD.

Forse a causa del suo aspetto essenziale, il successivo gioco di Zelda ad apparire su GameCube arrivò e scomparve generalmente con poca pubblicità. Sviluppato da Nintendo, The Legend Of Zelda: Four Swords Adventures prese elementi visivi e multigiocatore dal gioco per GBA, A Link To The Past & Four Swords e introdusse nella serie una dinamica di squadra completamente nuova. Inserito in modo bizzarro tra due giochi per Game Boy Advance, Four Swords Adventures avrebbe costituito il secondo gioco della trilogia Four Swords di Zelda. Permetteva a uno o quattro giocatori (se si disponeva di un cavo di collegamento e si conoscevano tre persone con un GBA) di controllare quattro Link di colori diversi, posizionarli in varie formazioni e disporli in livelli per collaborare alla risoluzione degli enigmi a tema cromatico e di lavoro di squadra. L’enfasi multigiocatore del gioco era ulteriormente rafforzata da una modalità di combattimento unica che permetteva a quattro amici di selezionare un Link e duellare all’ultimo sangue. 

Splendido!

Il gioco successivo ad apparire nella popolare serie Nintendo fu l’avvincente Twilight Princess, un gioco che notoriamente portava sulle spalle il peso di due console. Dopo un anno di ritardo, Twilight Princess si sarebbe rivelato un fantastico addio al GameCube, ma purtroppo un debutto tiepido e goffo per la Wii. Con The Wind Waker, l’intenzione di Nintendo era quella di realizzare un gioco di Zelda che chiunque potesse completare e, di conseguenza, molti fan avrebbero lamentato il gioco per la sua fin troppo facile. Così Nintendo guardò a Ocarina come modello per lo stile e la direzione di Twilight Princess. Basato su un motore grafico di Wind Waker pesantemente modificato, Twilight Princess sembra essere l’esatto opposto del suo fratello per GameCube. Col senno di poi, è in realtà il culmine di idee e temi dei successivi giochi di Zelda. In termini di grafica, si ispira chiaramente a Ocarina Of Time, adotta il tono più dark di Majora’s Mask e vanta le dimensioni e le modifiche al gameplay di Wind Waker, per quanto riguarda l’aspetto cinematografico e l’uso continuato delle espressioni facciali. 

A metà sviluppo, si decise di modificare lo stile grafico del gioco. Le prime immagini del gioco, che mostravano Link in un mondo grigio e desaturato, avrebbero ribadito ai fan che Twilight Princess avrebbe rappresentato una direzione più dark per la serie. Tuttavia, lo stile grafico finale si sarebbe spostato verso un mondo diverso, fatto di calde e serene tavolozze, ma questa direzione più dark fu mantenuta. Il gioco conteneva anche più dungeon e più oggetti di Ocarina of Time, come da intenzione di Nintendo di offrire finalmente ai fan più accaniti di Zelda un gioco che mettesse davvero alla prova il loro coraggio. Sebbene la versione Wii sia essenzialmente un porting migliorato della versione per GameCube, il gioco si sarebbe svolto in modo leggermente diverso; i mondi di gioco erano speculari. Link è sempre stato mancino nel gioco e, se si guarda attentamente la serie, si noterà che, indipendentemente dalla direzione in cui Link è rivolto, terrà la spada nella mano sinistra. Con l’avvento dei telecomandi Wii in Twilight Princess, Nintendo si rese conto che molti giocatori sarebbero stati destrorsi, quindi fece in modo che Link diventasse uno specchio del giocatore nella versione Wii e il mondo di gioco avrebbe seguito l’esempio. 

Ad eccezione di Link’s Crossbow Training, un breve gioco che includeva il Wii Zapper per dimostrare la periferica, Link non sarebbe tornato su Wii per diversi anni. Nel frattempo, il Link cartoonesco di Wind Waker e Minish Cap continuarono le loro avventure su Nintendo DS. Il primo di questi fu Phantom Hourglass, un successore di Wind Waker che mantenne gran parte dell’azione marinara del gioco. L’amica pirata di Link, Tetra, scompare dopo che i due si imbattono in una nave fantasma, il che dà il via a una missione per salvare la ragazza e svelare il mistero della nave fantasma. La novità più importante fu un metodo di controllo touchscreen che permetteva ai giocatori di dirigere Link ed eseguire mosse di combattimento usando lo stilo. Sebbene ad alcuni giocatori non piacesse la mancanza dei controlli tradizionali con il d-pad e i pulsanti, Phantom Hourglass ricevette il plauso della critica e vendette oltre 4,1 milioni di copie

Dato il successo, non sorprende che la serie di Zelda sia tornata su DS nel 2009 con Spirit Tracks – e ancora una volta, lo stilo è stato il dispositivo di input principale. Invece di navigare in alto mare, Link si è ritrovato a viaggiare sui binari come macchinista ferroviario con un’attività secondaria nella scherma, cercando di scoprire perché gli Spirit Tracks del titolo che collegavano il regno stessero scomparendo. Sebbene questo possa sembrare un po’ fuori luogo in una serie che di solito ha avuto un focus fantasy e non ha attirato troppa attenzione sulla tecnologia, il regista Daiki Iwamoto stava deliberatamente puntando a un’esperienza diversa da un normale gioco di Zelda. Il risultato è stato un altro successo, anche se con 2,6 milioni di copie vendute non ha raggiunto la popolarità del suo predecessore. 

Sebbene il gioco successivo di Link non fosse una novità, suscitò notevole entusiasmo in quanto si trattava di un remake di quello che molti consideravano ancora il migliore della serie. Ocarina Of Time 3D era una completa revisione visiva del gioco per N64 per 3DS, progettata per sfruttare il maggiore senso di profondità offerto dal nuovo hardware portatile. Il gioco fu un trionfo sia di critica che di vendite, vendendo oltre un milione di copie, ma grandi novità stavano per arrivare con il ritorno della serie Zelda sulle console domestiche. La Wii ricevette Skyward Sword nel 2011, rendendolo un’uscita relativamente tardiva nella storia della console. Sebbene Skyward Sword non avesse toni cupi come Twilight Princess, non virò verso il cartoonismo esplicito del cel-shading Wind Waker. Il tono era più vicino a quello di Ocarina Of Time, con una tavolozza di colori leggermente più vivace. Il gioco è anche il primo nella cronologia della storia di Zelda, con Link e Zelda nel ruolo di amici d’infanzia. Quando Zelda viene rapita e portata in Superficie, Link rimane invischiato nel piano del malvagio Ghirahim per liberare il re demone Demise e deve impedirlo per salvare Zelda e il mondo. 

Pronti al combattimento!! Su Skyward Sword

Per aggiungere ulteriore precisione alle capacità di rilevamento del movimento del controller Wii, Skyward Sword si è avvalso dell’add-on Wii MotionPlus. Il tracciamento più accurato ha giocato un ruolo importante nel combattimento, con il controller Wii utilizzato per la spada e lo scudo controllato tramite il Wii Nunchuk. Allo stesso modo, l’arco ora veniva scoccato tirando indietro il telecomando come si farebbe con la corda nel tiro con l’arco vero e proprio, e le bombe potevano essere lanciate verso bersagli come palle da bowling. Nonostante alcune riserve sull’implementazione di questo nuovo schema, così come la sensazione che il resto della comunità di sviluppatori di videogiochi stesse finalmente iniziando a recuperare le meccaniche 3D di Zelda, la maggior parte dei recensori ha espresso un’opinione estremamente positiva sul gioco e ha venduto milioni di copie in breve tempo. 

Sebbene la Wii sia stata sostituita dalla Wii U alla fine del 2012, non ci fu una prima uscita di Zelda, quindi vennero pubblicate le rimasterizzazioni per GameCube per colmare il vuoto: Wind Waker HD nel 2013 e Twilight Princess HD nel 2016. Invece, nuovi sviluppi avrebbero avuto luogo su 3DS, sebbene attingessero anch’essi al passato per trarne ispirazione. A Link Between Worlds è stato pubblicato nel 2013 ed è stato il successore di A Link To The Past. Il compito di Link era impedire il furto della Triforza di Hyrule da parte degli abitanti del mondo parallelo di Lorule, che cercano di ripristinare il loro regno dopo che è caduto in rovina a causa della distruzione della loro stessa Triforza. Una meccanica divertente introdotta qui era la possibilità di fondersi con i muri come un murale, permettendo a Link di attraversare varchi altrimenti invalicabili. Fu un gioco eccellente e vendette oltre 4,2 milioni di copie.

Il cammino fino ad oggi

Il gioco successivo ad essere pubblicato fu Majora’s Mask 3D, un altro remake per 3DS sulla falsariga del precedente Ocarina Of Time 3D. Vendette oltre 3,3 milioni di copie e fu senza dubbio lo sviluppo Zelda più entusiasmante del 2015, dato che l’altra uscita per 3DS dell’anno fu un raro passo falso per la serie. Tri Force Heroes si concentrava sulla cooperazione multigiocatore in modo simile ai precedenti giochi di Four Swords e permetteva ai giocatori di giocare da soli, in modalità wireless locale e persino online. Tuttavia, il gioco fu soffocato dalla necessità di soddisfare anche chi non aveva amici, con poche sfide che mettevano davvero alla prova una squadra ben organizzata. Inoltre, gran parte del design era mutuato dai precedenti giochi di Zelda, con poche innovazioni. Allo stesso modo, lo spin-off Hyrule Warriors per Wii U era poco più dei giochi di Dynasty Warriors con una nuova skin, sebbene fosse abbastanza popolare da vedere alcuni sequel. 

La mancanza di innovazione non è un problema per il gioco più recente. Sebbene nato come gioco per Wii U e presentato come tale nel 2014, Breath of the Wild ha finito per portare alla gloria un nuovo hardware, poiché Nintendo Switch è diventato la console che la maggior parte dei giocatori avrebbe utilizzato per giocarci. Pubblicato nel 2017, il gioco ha rappresentato una radicale reinvenzione della serie, riprendendo le meccaniche distintive del gioco e inserendole in un design open-world che trae forti influenze da giochi come Assassin’s Creed. In questo gioco, Link si risveglia da un lungo sonno per trovare un mondo in rovina, sigillato da Zelda in seguito a una pesante sconfitta per mano di Ganon. Per porre fine all’influenza del tiranno su Hyrule, l’obiettivo di Link era sconfiggere le Bestie Divine corrotte da Ganon, liberare gli spiriti dei campioni del regno e poi uccidere Ganon stesso. Breath of the Wild è stato un successo di critica e anche il gioco di Zelda più venduto di sempre. Il suo sequel, Tears of The Kingdom, è pura poesia narrativa.

Nel 2024 abbiamo visto l’arrivo di un’avventura di Zelda in solitaria, The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom per Switch. Un titolo che riprende la struttura vista nel remake per Switch di The Legend of Zelda: Link’s Awakening. Meccaniche di gioco interessanti in un bellissimo gioco. La nostra recensione la trovate qui.

Conclusione

Allora, cosa rende la serie Zelda così popolare? Perché ogni nuovo capitolo crea un’aria di entusiasmo? Perché le persone analizzano meticolosamente ogni screenshot, analizzano e approfondiscono ogni indiscrezione relativa a Zelda e attendono il capitolo successivo più di qualsiasi altra serie di videogiochi fino ad oggi? Miyamoto riassume perfettamente il concetto. “Penso che molte persone sognino di diventare eroi”, ha dichiarato alla rivista Superplay nel 2003. “Per me è sempre stato importante che i giocatori crescessero insieme a Link, che ci fosse una forte relazione tra chi impugna il controller e la persona sullo schermo. Ho sempre cercato di creare la sensazione di essere davvero a Hyrule. Se non lo si fa, perderà parte della sua magia.”  Grazie Miyamoto-San.

Nithaiah Del Mar

“Uno dei grandi piaceri della vita sta nel fare quello che la gente dice che non riuscirai a fare.” Specialista IT, Giornalista, Contractor, Giocatore di football americano... Specializzato in Retrogaming e in storia del videogioco.

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