Storia di un genio incompreso
Sono passati 24 anni dalla sua uscita sul mercato, ma il GameCube (quarta console di casa Nintendo) rappresenta il migliore esempio di fare videogiochi della casa di Osaka.
Usci in un momento di transito, nel momento in cui Sony presentava la sua popolare Playstation2 e Microsoft si buttava sul mercato ludico con la prima XBOX, il “cubetto” della grande N, dal desing incredibilmente compatto e “d’avanguardia” con la sua maniglia per trasportalo e i mini dischi come supporto ottico, aveva dalla sua dei capolavori semplicemente inarrivabili. Rappresento anche una sorta di svolta assoluta. Fu la prima console di Nintendo ad utilizzare dischi ottici come supporto di memorizzazione principale.

I suoi dischi, in formato simil-mini DVD, lo rendevano un sistema non progettato per riprodurre DVD di dimensioni standard o CD AUDIO (a differenza delle sue concorrenti contemporanee) portando il sistema a specializzarsi esclusivamente sui videogiochi. Era presente anche un supporto per gioco in rete, purtroppo in modo limitato a causa dei pochi (ma eccellenti titoli) tramite una scheda di rete a connessione a banda larga o con un adattatore per modem e poteva connettersi attraverso le 4 porte per i PAD con la contemporanea console portatile Game Boy Advance, tramite cavo apposito. Questo tipo di collegamento consentiva ai giocatori di acceder a funzionalità di gioco esclusive utilizzando appunto il portatile come secondo schermo e controller (alcuni titoli come Final Fantasy Christal Chronicles o Zelda Four Sword ne fanno uso eccellente).

GameCube supportava il formato video composito per visualizzare i giochi sullo schermo; tuttavia, vi furono alcune differenze nei due modelli della console: i modelli prodotti nel periodo 2001–2003 avevano anche la possibilità di utilizzare cavi video a componenti, modalità in scansione progressiva e una seconda porta seriale; inoltre la targhetta sulla parte superiore della console con la scritta “Nintendo GameCube” poteva essere rimossa. Questo modello divenne noto come “DOL–001”.

Le particolarità appena menzionate vennero rimosse nel modello prodotto nel periodo 2004–2007; noto come “DOL–101”. Nella versione più recente venne introdotto un firmware che disabilitò i trucchi Action Replay e il laser di lettura del disco venne migliorato. Questo stesso modello venne fornito con un alimentatore elettrico da 48 watt per alimentare la console, mentre l’originale era tarato su una potenza di 46.
L’accoglienza della critica fu generalmente positiva. La console fu elogiata per il suo incredibile controller, per la vastissima libreria di software e i videogiochi di alta qualità, ma venne criticata per la sua strana estetica e per la mancanza di alcune funzionalità (visione dvd o cd musicali). Si piazzo con 21,74 milioni di unità vendute nel mondo prima che andasse fuori produzione nel 2007. Il suo successore, Wii, permetteva una retrocompatibilità con il software GameCube fin dalla sua nascita.
Sul fronte del software sono stati pubblicati quasi 600 videogiochi. Tra i titoli di lancio della console figuravano Luigi’s Mansion, Super Smash Bros Melee e Pikmin. Tre titoli impressionanti sia per la loro realizzazione che per il loro gameplay. La console ha inoltre visto la partecipazione di numerose case di terze parti come Activision, Konami, Namco, Sega e Capcom con diverse esclusive di queste case per produrre giochi in esclusiva.


Impossibile non citare titoli come Animal Crossing, la serie Metroid in formato FPS in prima persona, Super Mario Sunshine, Legend of Zelda: The Wind Waker, Mario Kart Double Dash, Paper Mario, la serie Mario Party e quella di Pokemon.
Tra i titoli di proprietà intellettuale Nintendo ma realizzati da terze parti non si possono non citare Star Fox: Assault che da sparatutto spaziale diventava un adventure game, oppure Donkey Konga che permetteva di usare due speciali controller a forma di tamburi per giocare.
Come non citare anche lo spettacolare F ZERO GX creato dal team Nintendo + Sega. Uno dei più bei giochi di guida futuristici, persino per i giorni nostri.
Tra i titoli più interessanti di terze parti in esclusiva non possiamo non citare la serie Resident Evil con le due esclusive Resident Evil Zero e Resident Evil 4 di Capcom oppure l’incredibile Metal Gear Solid: The Twin Snakes di Konami.
Ma allora cosa accadde? Perché non ebbe il successo sperato? La console poteva vantare un apparato a dir poco prodigioso e di gran lunga superiore alle due concorrenti Sony e Microsoft, eppure il bilancio finale parlerà di poco più di 20 milioni di unità e di una marea di rimpianti per Nintendo, incapace di spingere la sua console e capire per quale motivo non fosse mai scattata la scintilla col pubblico. Pubblicità sbagliata? Line up iniziale debole? Un Mario poco protagonista? Le cause potrebbero essere tante. Ma il GameCube permise a Nintendo di capire una lezione molto importante, una filosofia che anche oggi viene seguita: i competitor principali nel campo del progresso tecnologico primario e delle offerte per così dire mainstream ormai erano Sony e Microsoft e non era più la vecchia console war anni 90.
Servì un notevole cambio di rotta per offrire al pubblico qualcosa che non poteva essere assolutamente trovato con le altre console. La risposta, appunto, sarà Wii. La console per tutti.
CURIOSITÀ TECNICHE
Prima di chiudere, vediamo insieme qualche curiosità tecnica su Nintendo GameCube.
- Central Processing Unit:
- IBM PowerPC Gekko-32 bit @485 MHz
- 64 Kbyte[15] cache di primo livello
- 256 Kbyte cache di secondo livello
- Processo di fabbricazione a 180 nanometri
- Performance complessiva in MIPS: 1125 MIPS
- Performance complessiva: 1,9 GigaFLOPS
- Graphics Processing Unit:
- ATI Flipper da 51 Milioni di transistor @162 MHz
- Rendering grafico di picco pari a oltre 20 milioni di poligoni (20,25 milioni di triangoli/ 405 mila vertici)
- Ombreggiatura a 5 Shaders di tipo non-unificato
- Fillrate in pixel da 648 megasamples al secondo
- Fillrate in texel da 648 megatexel al secondo
- Filtro lineare (bilineare e trilineare)
- 4 Render Output Units
- Performance complessiva dichiarata in virgola mobile: 8,6 GigaFLOPS
- Memoria:
- 43 MByte RAM di tipo non-unificata
- 24 MByte RAM principale @324 MHz / Bandwidth @2,7 GB/s
- 3 MByte SRAM-embedded
- 43 MByte RAM di tipo non-unificata
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