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12 Settembre 2026
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Dove la fortuna tesse il destino: i Fire Emblem da riscoprire su Switch prima di Fortune’s Weave

Il destino, in Fire Emblem, non è mai una strada già tracciata. È fatto di scelte, legami, battaglie e incontri capaci di cambiare il corso degli eventi. E mentre Fortune’s Weave si prepara a tessere un nuovo filo nella storia della serie, questo è forse il momento migliore per guardarsi indietro e riscoprire i capitoli più importanti arrivati su Nintendo Switch.

Dopo avervi invitato a recuperare su Nintendo Switch Online Fire Emblem: The Blazing Blade, The Sacred Stones e Radiant Dawn, è giunto il momento di volgere lo sguardo all’era più recente della serie e riscoprire i due capitoli approdati su Nintendo Switch: Fire Emblem: Three Houses e Fire Emblem Engage. Due giochi profondamente diversi, ma accomunati dalla capacità di intrecciare battaglie, legami e destini, e che rappresentano il modo migliore per prepararsi all’uscita di Fortune’s Weave, che arriverà sugli scafali tra 5 giorni.

Three Houses è un titolo che riesce a costruire una storia fatta di intrighi, ideali e rapporti personali, chiedendoci di scegliere da che parte stare e, soprattutto, quale futuro desiderare. Il secondo abbraccia invece lo spirito più celebrativo della serie, intrecciando il proprio viaggio con eroi e volti che hanno segnato la storia del franchise.

Due strade diverse, dunque, ma entrambe preziose per arrivare preparati al prossimo appuntamento. Che abbiate già combattuto nei panni di Byleth e Alear o che questi mondi vi siano ancora del tutto inesplorati, recuperare Three Houses ed Engage prima di Fortune’s Weave può essere il modo migliore per riannodare i fili della serie e lasciarsi accompagnare verso il suo prossimo destino.

Perché, prima che la fortuna tessa un nuovo fato, vale la pena riscoprire ciò che è venuto prima.

FIRE EMBLEM THREE HOUSES (2019)

Uscito nel 2019 su Nintendo Switch, Fire Emblem: Three Houses rappresenta uno dei capitoli più ambiziosi della serie Fire Emblem. Sviluppato da Intelligent Systems e Koei Tecmo e pubblicato da Nintendo, il gioco prende la struttura dello strategico a turni tipica della saga e la fonde con elementi da RPG, simulazione di vita e visual novel creando così un titolo riesce a trasformare un classico RPG strategico in un’esperienza molto più ampia: una storia politica e umana, un gioco di ruolo sulle relazioni e un sistema tattico estremamente ricco.

Il risultato è un titolo che, soprattutto per chi non conosce bene la serie, può sorprendere per una ragione precisa: non si limita a raccontare una storia, ma chiede al giocatore di scegliere quale storia vivere.

la opening giapponese di Three Houses

Un mondo costruito attorno a tre ideologie

La prima grande ragione per giocare Three Houses è il suo mondo.

La vicenda è ambientata nel continente di Fódlan, diviso fra tre grandi potenze:

  • il Regno Santo di Faerghus: legato a una tradizione cavalleresca e monarchica
  • l’Impero di Adrestia: una grande potenza centralizzata che mette in discussione l’ordine politico esistente
  • l’Alleanza di Leicester: una confederazione più decentralizzata, caratterizzata da un delicato equilibrio fra nobili
Byleth, l’avatar del giocatore

Al centro di questo sistema politico si trova il Monastero del Garreg Mach, dove giovani appartenenti alle tre nazioni vengono educati e addestrati. Il giocatore veste i panni di Byleth, un mercenario che, dopo essere entrato in contatto con una misteriosa ragazza chiamata Sothis (la stessa che vediamo nei trailer di Fortune’s Weave), finisce per diventare insegnante proprio all’interno del monastero. Ed è qui che il gioco introduce una delle sue idee migliori: le tre fazioni non sono semplicemente “tre squadre” tra cui scegliere.

Sono tre prospettive differenti sullo stesso mondo

All’inizio, infatti, è facile vedere gli studenti come semplici personaggi con caratteristiche, abilità e statistiche differenti. Ma più si passa tempo con loro, più emergono le loro famiglie, i loro traumi, le loro aspirazioni e soprattutto le loro idee su come dovrebbe essere Fódlan.

La scelta iniziale diventa quindi molto più importante di quanto sembri. Dato che avremo alleati diversi, nemici diversi e soprattutto FINALI DIVERSI (4 per essere precisi)

La scelta della Casa è il cuore dell’esperienza

Il titolo Three Houses deriva dalle tre classi principali del monastero:

Black Eagles, Blue Lions e Golden Deer.

La scelta della Casa determina buona parte dell’esperienza narrativa. Ed è proprio qui che il titolo riesce a fare qualcosa di particolarmente interessante: non presenta una fazione come inequivocabilmente buona e le altre come cattive.

Ogni gruppo possiede personaggi estremamente convincenti e, soprattutto, ragioni per sostenere la propria visione del mondo. Questo porta a una delle caratteristiche più affascinanti del gioco: il conflitto nasce spesso da ideali comprensibili sostenuti da persone che il giocatore ha imparato a conoscere. Un personaggio che in una prima partita può apparire come un antagonista può diventare, in una seconda, una figura molto più complessa.

Questa particolarità cambia completamente il modo in cui si percepisce la storia.

Edelgard, Dimitri e Claude

I tre leader delle Case rappresentano perfettamente questo approccio.

  • Edelgard è ambiziosa, determinata e convinta che l’ordine di Fódlan debba essere radicalmente trasformato.
  • Dimitri è inizialmente il principe ideale del regno cavalleresco, ma il suo personaggio nasconde una delle evoluzioni psicologiche più importanti del gioco.
  • Claude, invece, è apparentemente il più rilassato e ironico dei tre, ma dietro questa personalità nasconde una curiosità politica e culturale molto più profonda.

Nessuno dei tre è semplicemente una “classe” narrativa.

Sono personaggi con cui il giocatore può sviluppare un rapporto e, proprio per questo, le loro decisioni assumono un peso diverso.

Il vero punto di forza: i personaggi

Se c’è una cosa che rende Three Houses memorabile, sono i suoi personaggi. Il gioco contiene sì un cast enorme, ma il numero non è l’aspetto più importante.

La cosa interessante è che il gioco ti permette di conoscere queste persone al di là del campo di battaglia.

Durante la vita al monastero è possibile:

  • parlare con gli studenti
  • mangiare insieme
  • regalare oggetti
  • svolgere attività
  • allenarsi
  • completare missioni personali
  • assistere alle conversazioni di supporto

Questi momenti costruiscono progressivamente i rapporti fra i personaggi, ed è proprio qui che entra in gioco uno dei meccanismi storici della serie: i Support.

Due personaggi possono sviluppare diversi livelli di relazione, sbloccando conversazioni che raccontano aspetti del loro passato e della loro personalità. Una struttura che potrebbe sembrare apparentemente un semplice sistema per aumentare le statistiche.

In realtà è uno degli strumenti narrativi più importanti del gioco.

Perché ci si affeziona ai personaggi?

Uno degli aspetti più riusciti è il contrasto fra l’immagine iniziale di un personaggio e ciò che scopriamo successivamente:

  • Un personaggio apparentemente frivolo può avere alle spalle una tragedia familiare.
  • Uno studente estremamente arrogante può nascondere una profonda insicurezza.
  • Un personaggio comico può avere una storia personale tutt’altro che divertente.

Questo significa che, quando arriva il momento di combattere, non stiamo più spostando semplicemente delle unità sulla mappa.

Stiamo mandando in battaglia persone che conosciamo.

Ed è proprio questo che rende alcune delle battaglie successive emotivamente molto più potenti.

Un RPG strategico davvero stratificato

Naturalmente Three Houses non funziona soltanto grazie alla storia. Il cuore della serie rimane il combattimento tattico, con battaglie che si svolgono su mappe a griglia e il giocatore deve decidere attentamente come muovere ogni unità.

Ogni personaggio possiede:

  • statistiche differenti
  • punti di forza e debolezza
  • abilità
  • classi
  • armi preferite
  • abilità personali
  • tecniche di combattimento
  • magie

E soprattutto, può essere personalizzato.

Un personaggio che all’inizio sembra destinato a un determinato ruolo può essere trasformato in qualcosa di completamente diverso.

  • Un arciere può diventare un cavaliere
  • Un mago può specializzarsi in determinate forme di magia
  • Un combattente può essere trasformato in una macchina da guerra corpo a corpo

Tutto ciò rende ogni partita potenzialmente diversa

La personalizzazione è enorme

Uno degli elementi più soddisfacenti è proprio la progressione dei personaggi, dato che il giocatore può decidere quali competenze sviluppare in un guerriero.

Per esempio, un personaggio può essere indirizzato verso:

  • spade
  • lance
  • asce
  • archi
  • arti marziali
  • magia
  • equitazione
  • volo

Queste competenze determinano quali classi potrà ottenere.

Di conseguenza il gioco offre una sorta di laboratorio strategico in cui il giocatore può seguire la strada più efficiente oppure sperimentare in modo da creare una squadra che rifletta il proprio stile di gioco.

Il sistema del “permadeath”

Come da tradizione della serie, Three Houses può utilizzare il sistema del permadeath. Se un personaggio muore durante una battaglia, può essere perso definitivamente.

È una meccanica che cambia completamente il modo di giocare. Una decisione sbagliata non significa semplicemente perdere qualche punto vita. Può significare perdere un personaggio con cui hai trascorso decine di ore. Fortunatamente Three Houses offre anche una modalità più accessibile, nella quale i personaggi non muoiono definitivamente. Questo lo rende un ottimo punto d’ingresso per chi non ha mai giocato a Fire Emblem.

Il “tempo libero” non è un semplice riempitivo

Una delle caratteristiche che distingue Three Houses dagli altri giochi della serie è il ruolo del monastero.

Tra una battaglia e l’altra il giocatore può decidere come utilizzare il proprio tempo.

è possibile:

  • esplorare il monastero Garreg Mach
  • parlare con i personaggi
  • migliorare le proprie abilità
  • allenare gli studenti
  • pescare
  • coltivare
  • mangiare con gli altri
  • organizzare attività
  • completare missioni secondarie

Questo sistema può ricordare per certi versi un social simulator (molto simile alla serie di Persona).

Ma la differenza fondamentale è che queste attività hanno quasi sempre una conseguenza sul gameplay. Passare tempo con uno studente non serve soltanto a conoscerlo meglio: può migliorare il suo rendimento, aumentare il suo morale e rendere più efficace l’allenamento.

Quindi la componente sociale e quella strategica sono profondamente collegate.

Una delle migliori rappresentazioni del “legame” fra gameplay e narrativa

Questo è probabilmente uno dei motivi più interessanti per cui Three Houses merita di essere giocato. In molti videogiochi il rapporto con i personaggi è separato dal gameplay, qui invece le due cose si alimentano a vicenda.

Conosci un personaggio → aumenti il suo supporto → migliori il suo rendimento → lo utilizzi maggiormente in battaglia → lo conosci ancora meglio

Il personaggio diventa contemporaneamente: uno studente, un compagno di squadra e unità strategica in battaglia

È una delle ragioni per cui è così facile affezionarsi al proprio gruppo.

Alcune unità hanno la capacità di usare una mossa speciale, un attacco potentissimo con proprietà speciali, come lo spostamento all’indietro del nemico di una casella. Il rovescio della medaglia è che si può usare solo un numero limitato di volte e ha una probabilità di fallimento molto più alta rispetto agli attacchi normali. Se ti trovi vicino ai tuoi alleati, puoi ottenere un potenziamento chiamato Gambit Boost! Questo renderà la tua mossa speciale ancora più efficace.

La rigiocabilità

Qui arriviamo probabilmente al motivo più forte per cui Three Houses è un gioco da giocare più di una volta, dato che La scelta della Casa modifica profondamente l’esperienza:

  • Una prima partita ti permette di conoscere una determinata prospettiva.
  • Una seconda può mostrarti cosa succede dall’altra parte.

E improvvisamente personaggi che avevi considerato marginali diventano protagonisti. Eventi che avevi interpretato in un certo modo acquisiscono nuovi significati. In sostanza, la stessa guerra appare diversa a seconda di chi stai seguendo.

È quasi come leggere tre romanzi ambientati nello stesso universo.

Non tutte le route sono equivalenti per quantità o struttura narrativa, e il gioco presenta alcune ripetizioni tra una partita e l’altra. Ma il valore della rigiocabilità rimane enorme.

Il gioco parla di politica senza diventare un semplice gioco politico

Un altro motivo per cui Three Houses è interessante è il modo in cui affronta temi come:

  • disuguaglianza sociale
  • aristocrazia
  • religione
  • tradizione
  • razzismo e pregiudizio
  • guerra
  • trauma
  • eredità familiare
  • potere
  • riforma sociale

la meccanica delle Crest/Segni

affresco della dea Sothis circondata dalle Crests/Segni delle famiglie nobili del  Fódlan.

“Sono l’incarnazione del potere. Si dice che siano stati donati agli umani dalla dea innumerevoli ere fa. Risiedono nella carne e si tramandano di generazione in generazione. Chi possiede uno Stemma può eccellere nella magia, mostrare una forza eccezionale o godere di numerosi altri doni.” Hanneman parla a Byleth delle Crests

Uno dei concetti ricorrenti è quello del sistema delle Crests/Segni, particolari poteri ereditari che determinano in parte lo status sociale degli individui. Le unità che possiedono uno Stemma hanno capacità di combattimento modificate. Ogni Stemma ha una probabilità casuale di fornire un bonus a determinate azioni. Il tipo di azione che attiverà l’effetto dello Stemma è sempre indicato nella sua descrizione. Il problema è che questi poteri possono diventare anche strumenti di controllo, infatti non è un caso che e famiglie nobili siano ossessionate dall’idea di produrre eredi dotati di determinate Crests.

Il gioco utilizza quindi la sua ambientazione fantasy per parlare di un problema molto concreto:

cosa succede quando il valore di una persona viene determinato dalla sua nascita?

Non è un gioco “buoni contro cattivi”

Three Houses funziona perché spesso non ti chiede: “Chi è il cattivo?”

Ti chiede: “Chi ha ragione?”. Una domanda la cui risposta non è sempre semplice.

Le diverse fazioni hanno obiettivi, ideali e contraddizioni.

Anche quando il gioco presenta un personaggio come antagonista, la conoscenza che abbiamo sviluppato attraverso la route può modificare radicalmente il nostro giudizio.

Questo rende particolarmente interessante giocare più percorsi.

La seconda partita non è semplicemente un replay. È un modo per mettere in discussione ciò che avevi capito nella prima.

Il grande tema della scelta

Alla fine, tutto Three Houses ruota attorno alla scelta: quale casata sceglierai? quali studenti allenare? Scegli quali classi utilizzare? e così via…

Il gioco sfrutta quindi una delle caratteristiche più interessanti del medium videoludico: permettere al giocatore di assumere una posizione.

Non sei semplicemente spettatore di un conflitto politico. Sei parte di esso!

Perché è un ottimo Fire Emblem anche per chi non conosce Fire Emblem

Potrebbe sembrare un gioco estremamente complesso per chi non ha mai affrontato la serie.

In realtà Three Houses è probabilmente uno degli ingressi più accessibili al franchise per tanti motivi

  • Il combattimento viene spiegato progressivamente
  • La difficoltà può essere adattata
  • Il permadeath può essere disattivato
  • La componente RPG permette di investire moltissimo tempo nella crescita dei propri personaggi

Ma soprattutto il gioco ha un ritmo che alterna:

esplorazione → relazioni → preparazione → battaglia → conseguenze narrative.

Questo rende l’esperienza molto più varia rispetto a un RPG strategico tradizionale.

Dove Three Houses non è perfetto

il famoso caso delle texture della frutta al mercato del Garreg Mach

Nonostante tutti questi pregi, non siamo davanti ad un gioco perfetto. Il titolo presenta alcuni difetti:

  • A partire dalla grafica, soprattutto sotto alcuni aspetti tecnici, non è sempre all’altezza delle produzioni Nintendo più curate.
  • L’esplorazione del monastero può diventare ripetitiva
  • Alcune attività secondarie possono sembrare poco significative dopo molte ore

Ma sono difetti che, per molti giocatori, non riescono a cancellare la forza dell’esperienza complessiva.

Perché giocarlo oggi

Il motivo più importante, secondo gli appassionati del genere dei JRPG tattici, è che Fire Emblem: Three Houses appartiene a una categoria ormai piuttosto rara.

È un gioco che richiede tempo al giocatore e lo ricompensa con un coinvolgimento progressivo. parliamo di un titolo che non punta esclusivamente sulla spettacolarità e di certo Non vuole necessariamente far arrivare rapidamente alla fine il giocatore

Ti invita a:

  • conoscere i personaggi
  • Di prendere decisioni
  • Di costruire una squadra
  • Di imparare le regole del suo mondo
  • E, soprattutto, di convivere con le conseguenze delle tue scelte

Il tutto per far dire al giocatore: “Questo party L’HO CREATO IO!”

In sostanza

Fire Emblem: Three Houses è un gioco in cui prima ti insegna a voler bene ai tuoi personaggi e poi ti mette nella condizione di combattere per loro.

Ed è proprio questa fusione fra strategia, gioco di ruolo, relazioni e dramma politico a rendere Three Houses uno degli episodi più accessibili, ambiziosi e memorabili della saga.

Non è semplicemente un gioco di strategia a turni.

È un gioco sulle persone che combattono una guerra, sulle ragioni che le spingono a farlo e sul modo in cui la nostra prospettiva può cambiare completamente la storia che stiamo vivendo.

FIRE EMBLEM ENGAGE (2023)

Quando parliamo di Fire Emblem Engage facciamo sì riferimento ad un gioco canonico a tutti gli effetti con la serie principale, ma con meno enfasi sulla politica e sulla costruzione delle relazioni, più attenzione al combattimento, alla spettacolarità, alla celebrazione della storia della serie e alla profondità strategica.

La meccanica dei dodici anelli degli emblemi rende il gameplay davvero divertente, ma la cura in questo elemento di gameplay è stata fatta pagando un prezzo salatissimo…

Ovvero sacrificare elementi simbolo della serie come una storia politica profonda e l’importanza delle relazioni tra i personaggi, questi elementi sono stati curati molto meno rispetto al passato per poter focalizzarsi su un gameplay ricco.

la opening giapponese di Engage

Perché giocarlo?

Fire Emblem Engage è un gioco particolare all’interno della storia della serie.

Se Three Houses aveva cercato di rendere Fire Emblem un grande RPG narrativo, quasi un dramma politico nel quale affezionarsi ai personaggi prima di vederli combattere, Engage sceglie una strada differente.

È più colorato, più diretto e visivamente più spettacolare

Parliamo di un gioco che mette il combattimento al centro di tutto.

Questo non significa che la storia sia irrilevante. Al contrario: Engage costruisce la propria identità intorno a un’idea molto precisa, ovvero quella di essere una celebrazione della storia di Fire Emblem.

È quasi una lettera d’amore alla serie (gli anelli che richiamano i personaggi dei giochi precedenti ne sono la prova) e per chi ama i JRPG strategici, rappresenta uno degli episodi più raffinati dal punto di vista puramente ludico.

La prima cosa da sapere: Engage non è Three Houses 2

un affresco dall’estetica medievale che rappresenta il continente di Elyos

È probabilmente il punto più importante da chiarire. Chi arriva da Three Houses potrebbe aspettarsi un’altra enorme storia politica, un cast da conoscere attraverso decine di conversazioni e una struttura costruita principalmente attorno alla vita quotidiana.

Ecco, Engage rappresenta tutt’altro!

Alear, il drago divino mentre impugna la spada Libération

Il protagonista della storia è Alear, il Drago Divino, che si risveglia dopo un sonno durato mille anni. Il gioco si svolge in un nuovo continente chiamato Elyos, una terra che è minacciata dal ritorno del Drago Maligno Sombron, di conseguenza Alear dovrà riunire i Dodici Anelli degli Emblemi e i lord dei regni di Elyos per poter affrontare questa minaccia.

Nonostante la premessa fantasy del gioco sia molto più classica e basilare rispetto ai titoli precedenti, c’è una novità che cambia tutto ovvero gli Anelli degli Emblemi.

Gli Emblemi: la storia di Fire Emblem diventa gameplay

Uno dei motivi principali per giocare Engage è il sistema degli Anelli capaci di evocare gli Emblemi. Attraverso questi Anelli, i protagonisti possono entrare in sintonia con eroi appartenenti ai precedenti capitoli della serie Fire Emblem (uno spettacolo per i fan di vecchia data)

Tra questi troviamo personaggi iconici come:

  • Marth
  • Sigurd
  • Celica
  • Micaiah
  • Leaf
  • Roy
  • Lyn
  • Lucina
  • Ike
  • Corrin
  • Byleth
  • Eirika ed Ephraim

(Per non parlare degli altri anelli ottenibili grazie al DLC!)

Per chi conosce la serie, incontrare questi personaggi ha un significato particolare.

Per chi non la conosce, invece, funzionano comunque come potenti “spiriti guerrieri” che modificano completamente il modo in cui le unità combattono.

Ed è questa la parte geniale.

Gli Emblemi non sono solamente dei cameo che fanno leva sulla nostalgia ed il fanservice, ma si rivelano essere anche strumenti strategici per affrontare temibili nemici e per avere la miglio sul campo di battaglia.

Il sistema Engage è il vero protagonista

alear attiva l’anello di Marth, il protagonista del primissimo Fire emblem ovvero Shadow Dragon and the blade of light

Il nome del gioco non è casuale. Engage è il sistema attraverso il quale un personaggio può fondersi temporaneamente con il proprio Emblema. Quando questo accade, il combattimento cambia radicalmente.

Il personaggio ottiene nuove abilità, nuove possibilità offensive e spesso nuove modalità di affrontare la mappa.

Per esempio:

  • un Emblema può rendere una determinata unità estremamente mobile.
  • Un altro può trasformarla in una macchina da combattimento.
  • Un altro ancora può fornire capacità di supporto.

Questo crea una quantità enorme di combinazioni.

Un gioco che premia la strategia, non soltanto i numeri

Uno degli aspetti più belli di Engage è che il gioco non si limita a chiederti:

“Quanto è forte il tuo personaggio?”

Ti chiede:

“Come stai usando le sue capacità?”

Una determinata unità può essere mediocre se utilizzata da sola, ma se associata all’Emblema corretto può diventare potentissima.

Questo porta a una serie di decisioni strategiche molto interessanti

  • Devo sfruttare la sua abilità speciale oppure aspettare un nem usare l’Emblema adesso o conservarlo?
  • Devo sfruttare la sua abilità speciale oppure aspettare un nemico più pericoloso?
  • Quale personaggio dovrebbe utilizzare questo Emblema?
  • È meglio aumentare i danni o la mobilità?

In questo modo, la battaglia diventa quindi un continuo processo di gestione delle risorse.

Il “Break System”

Un’altra aggiunta importante nel gameplay è la meccanica del Break.

Le armi hanno determinati vantaggi contro specifici tipi di unità. Quando un nemico viene colpito dall’arma appropriata, può essere mandato in Break, la ua arma casca a terra e perde temporaneamente la possibilità di contrattaccare.

Detta così sembra una modifica piccola, ma in realtà cambia completamente il modo di affrontare gli scontri.

Perchè un nemico particolarmente potente può diventare molto più gestibile se riesci a impedirgli di contrattaccare. Questa particolarità incentiva il giocatore a utilizzare diverse tipologie di unità invece di affidarsi sempre al proprio personaggio più forte.

Un ottimo esempio di come Engage cerchi costantemente di spingere il giocatore verso una strategia attiva.

Le battaglie sono probabilmente il punto più alto del gioco

Se c’è una cosa che Fire Emblem Engage fa straordinariamente bene, è il level design delle mappe.

Gli scenari sono generalmente costruiti per costringere il giocatore a prendere decisioni evitando il “avanziamo e basta”

Bisogna capire:

  • dove posizionare le unità
  • quali nemici affrontare per primi
  • quando utilizzare gli Emblemi
  • come sfruttare il terreno
  • come proteggere le unità più vulnerabili
  • come dividere il gruppo
  • quando ritirarsi
  • come sfruttare il Break

E soprattutto le mappe hanno spesso obiettivi e situazioni che impediscono di giocare in modo completamente automatico.

Questo è importante perché Engage può essere visto come una sorta di ritorno alle origini della serie.

Il combattimento è il cuore dell’esperienza.

Un sistema di personalizzazione sorprendentemente profondo

Dietro l’estetica colorata di Engage si nasconde un JRPG strategico estremamente complesso.

I personaggi possono essere personalizzati attraverso:

  • classi
  • armi
  • abilità
  • anelli Emblema
  • anelli del legame (anelli minori per modificare le statistiche)
  • statistiche
  • abilità ereditate

In particolare, il sistema delle abilità ereditate dagli Emblemi permette di costruire personaggi molto diversi.

Puoi prendere una determinata caratteristica da un Emblema e utilizzarla per migliorare un personaggio anche quando quell’Emblema non è equipaggiato. Engage in questo modo diventa un vero e proprio laboratorio, perchè crea un livello di crafting delle statistiche notevole, una cosa che per chi ama ottimizzare le proprie squadre, .

Il Somniel: la base del giocatore

Tra una battaglia e l’altra il giocatore può tornare al Somniel, una sorta di base operativa.

Qui è possibile:

  • allenarsi
  • mangiare
  • parlare con i personaggi
  • migliorare i rapporti
  • raccogliere risorse
  • prendersi cura di alcune attività secondarie
  • preparare la squadra

Il Somniel ricorda in parte il monastero di Three Houses, ma con una differenza importante.

Non ha lo stesso peso narrativo.

Il monastero era quasi un secondo protagonista di Three Houses.

Il Somniel è soprattutto un hub.

Questo può essere visto come un limite da chi cercava un’esperienza sociale profonda, ma è anche una scelta coerente: Engage non vuole che le attività quotidiane rubino troppo spazio alle battaglie.

I personaggi che popolano Elyos

Qui arriviamo alla parte più controversa ovvero il cast di Engage, esso è enorme e molto vario.

Ci sono personaggi estremamente riusciti, ma il tono generale è molto più leggero e sopra le righe rispetto a Three Houses e ai Fire Emblem precedenti

Alcuni personaggi possono sembrare quasi caricaturali quando vengono incontrati per la prima volta, il che può portare ad un’impressione iniziale straniante.

I Support: meno centrali, ma comunque importanti

Anche Engage, come gli altri capitoli della serie, utilizza il sistema dei support.

Due personaggi possono costruire un rapporto attraverso le conversazioni.

Questo permette di scoprire lati differenti delle loro personalità.

Ma qui bisogna essere onesti:

se ciò che hai amato di Three Houses erano soprattutto le relazioni e la vita quotidiana al monastero, Engage potrebbe sembrare un passo indietro.

Se invece quello che ti interessava maggiormente erano le battaglie, Engage rappresenta quasi il contrario.

Ed è proprio questa la differenza fondamentale fra i due giochi.

Il confronto Three Houses vs Engage

Arrivati a questo punto, possiamo fare un confronto tra questi due strategici così vicini ed allo stesso tempo così diversi tra loro. Mettere un punto sulla questione, non esiste un titolo tra i due che sia “migliore” in assoluto. Sono due interpretazioni molto diverse di Fire Emblem.

Three Houses vuole farti vivere una storia ricca di dettagli, dall’atmosfera matura e dal dramma potente

Engage vuole intrattenerti con nuove meccaniche e rendendo omaggio ai capitoli precedenti del franchise.

L’aspetto audiovisivo di entrambi i titoli

Dal punto di vista estetico, Engage ha una direzione artistica molto riconoscibile, con colori sono vivaci, personaggi dal design molto appariscente (molto simile a Genshin Impact).

Gli attacchi degli Emblemi sono spettacolari.

Le animazioni durante i combattimenti sono tra le più elaborate della serie.

Questo contribuisce a dare al gioco un’identità completamente diversa da quella di Three Houses.

Dove Three Houses cercava spesso un’atmosfera più medievale, drammatica e sporca, Engage sembra quasi voler essere un anime fantasy interattivo esagerato. Il principale ostacolo per alcuni giocatori è potrebbe essere proprio questo. Engageè capace di essere estremamente serio in determinati momenti e immediatamente dopo proporre una situazione molto più leggera o comica.

Di conseguenza il contrasto può risultare straniante e non da Fire Emblem. La storia, inoltre, non raggiunge sempre la complessità politica e psicologica di Three Houses e dei capitoli precedenti

La difficoltà è dove Engage dà il meglio di sé

Giocato a difficoltà elevate, Engage diventa un gioco estremamente soddisfacente. Le difficoltà maggiori riescono spesso a spingere il giocatore a sfruttare davvero ciò che il gioco mette a disposizione.

  • Le abilità degli Emblemi
  • Il Break
  • Le catene di attacchi
  • Il posizionamento
  • Le debolezze
  • La gestione delle risorse
  • Le abilità ereditate
  • Le caratteristiche delle classi

Quando tutte queste meccaniche iniziano a funzionare insieme, Engage mostra la sua vera natura.

È uno strategico molto più sofisticato di quanto la sua estetica possa far pensare.

In definitiva

Se Three Houses può essere descritto come: “Un RPG politico nel quale impari ad amare personaggi, storia e gameplay, per poi scoprire cosa significa combattere contro quegli stessi personaggi con cui hai legato”

Engage può essere descritto come: “Un titolo coloratissimo ed esteticamente sopra le righe che omaggia il franchise ruolistico strategico di intelligent Systems, ma che sacrifica storia e profondità (tipiche della serie) per sviluppare delle meccaniche di gameplay che funzionano alla grande.

Chiusura

Recuperare Three Houses ed Engage, quindi, non è soltanto un modo per ingannare l’attesa in vista di Fire Emblem: Fortune’s Weave. È l’occasione per riscoprire due interpretazioni profondamente diverse della serie e, soprattutto, per capire quali elementi Intelligent Systems potrebbe decidere di portare nel futuro della saga.

Tra la componente strategica e narrativa di Fódlan e l’approccio più celebrativo di Elyos, i due titoli raccontano due facce dello stesso Fire Emblem. E proprio per questo arrivare a Fortune’s Weave avendo entrambi alle spalle potrebbe rendere ancora più interessante capire quale eredità il nuovo capitolo sceglierà di raccogliere e quale, invece, deciderà di lasciarsi definitivamente alle spalle.

i tre capi delle casate di Fire Emblem Three Houses presenti in Fire emblem Engage come anello emblema ottenibile nel DLC
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