
Ci sono videogiochi che nascono da un’idea precisa e altri che prendono forma dall’incontro, quasi casuale, di talenti diversi, proprio come accadeva spesso nei JRPG della vecchia scuola. Chrono Trigger, sviluppato da Square, rientra pienamente in questa seconda categoria. Prima ancora di essere un JRPG incentrato sui viaggi nel tempo e considerato ancora oggi uno dei migliori esponenti del genere, fu un esperimento creativo senza precedenti per Square: tre autori provenienti da mondi differenti riuniti con l’obiettivo di dare vita a una storia unica nel panorama videoludico.
Da quell’incontro sarebbe nato uno dei progetti più ambiziosi nella storia di Square, ma il percorso che portò dalle prime idee alla versione finale di Chrono Trigger fu tutt’altro che lineare: tra intuizioni, cambi di direzione e una lunga fase di sviluppo, il gioco avrebbe assunto una forma molto diversa da quella immaginata inizialmente.
Prima di iniziare a parlare di Chrono Trigger dobbiamo partire proprio dalla sua casa di sviluppo ovvero Square, oggi conosciuta come Square Enix
CAPITOLO 1: SQUARE ED ENIX SEPARATE

Quando Chrono Trigger iniziò a prendere forma, Square Enix non esisteva ancora!
Tra il 1986 e il 2003, infatti, le due principali scuole del JRPG giapponese erano rappresentate da due aziende distinte: Square ed Enix. Erano rivali, con filosofie e serie di punta differenti, ma entrambe avrebbero avuto un ruolo fondamentale nello sviluppo del leggendario JRPG sui viaggi nel tempo.
- Square Co., Ltd./SquareSoft: Le origini di Square risalgono al 1983, quando Masafumi Miyamoto fondò una divisione dedicata ai videogiochi all’interno di Den-Yu-Sha, un’azienda giapponese attiva nel settore della costruzione di linee elettriche. Nel 1986 Square divenne un’azienda indipendente e iniziò a concentrarsi sempre di più sul mercato videoludico. Dopo alcuni primi esperimenti, Square avrebbe trovato la propria consacrazione con Final Fantasy, creato da Hironobu Sakaguchi e pubblicato nel 1987. Il successo del gioco avrebbe trasformato Square in uno dei principali protagonisti del nascente mercato dei JRPG e avrebbe dato origine a una delle saghe più importanti della storia dei videogiochi.
- Enix Corporation: Fondata nel 1975 con il nome di Eidansha Boshu Service Center, l’azienda si occupava inizialmente della pubblicazione di giornali contenenti annunci e offerte immobiliari. Nel 1982 decise però di cambiare completamente direzione, entrando nel mercato dell’intrattenimento elettronico e adottando il nome Enix. A differenza di Square, Enix si concentrò soprattutto sulla pubblicazione e sulla gestione di titoli sviluppati da team esterni. Fu proprio attraverso questo modello che nel 1986 arrivò Dragon Quest, sviluppato da Chunsoft e creato da Yuji Horii, con il character design di Akira Toriyama (leggendario mangaka creatore di Dragon Ball e Dr.Slump e Arale) e le musiche di Koichi Sugiyama.
Il successo di Dragon Quest trasformò Enix nel principale rivale di Square e diede vita a una delle grandi contrapposizioni del JRPG giapponese: Final Fantasy contro Dragon Quest ed è proprio dall’incontro tra questi due mondi apparentemente separati che, qualche anno più tardi, sarebbe nato Chrono Trigger.
CAPITOLO 2: il progetto “MARU ISLAND”

Quello che non molti sanno è che nel 1991, ancor prima dello sviluppo di Chrono Trigger, Square lavorava a un ambizioso progetto chiamato Maru Island. Si trattava di un gioco di ruolo fortemente orientato all’azione, sviluppato sotto la guida di Hiromichi Tanaka e con il coinvolgimento di Akira Toriyama, che realizzò alcuni dei primi concept e mock-up. Addirittura Square desiderava che il progetto potesse girare sul futuro supporto CD-ROM per il Super Famicom/Super Nintendo chiamato “Super Famicom Disk System“, un add-on che avrebbe dato la possibilità alla console di leggere i CD capaci di archiviare molti più dati rispetto alle cartucce.
Dopo il fallimento del Super Famicom Disk System, Square fu costretta a ripensare radicalmente il progetto. Il materiale originale e alcune delle idee sviluppate durante quella fase vennero abbandonati, modificati o recuperati per altri progetti. In questo senso, Maru Island venne di fatto smantellato e la sua eredità progettuale si frammentò in diverse direzioni.
Una parte di quelle idee (come i viaggi nel tempo) contribuirono alla nascita di un nuovo percorso creativo che, attraverso ulteriori fasi di progettazione e il coinvolgimento di Hironobu Sakaguchi, Yuji Horii e Akira Toriyama, avrebbe portato al cosiddetto Dream Project e infine a Chrono Trigger. Parallelamente, la ricerca di Hiromichi Tanaka verso un Action RPG più diretto e dinamico contribuì alla realizzazione di Seiken Densetsu 2, pubblicato in Occidente come Secret of Mana (1993), titolo che riprendeva da Maru Island elementi come l’Albero Mana e la Spada Mana.
Ebbene sì! Chrono Trigger e Secret of Mana possono essere considerati, in un certo senso, “discendenti” di una stessa fase di sperimentazione di Square, pur essendo diventati due giochi profondamente diversi.

CAPITOLO 3: LE ORIGINI DEL PROGETTO

La storia di Chrono Trigger comincia prima ancora che esista un vero progetto. All’inizio degli anni Novanta, Hironobu Sakaguchi, Yuji Horii e Akira Toriyama erano già tre nomi di enorme importanza nell’industria giapponese.
Sakaguchi era il principale volto creativo di Square e padre della serie Final Fantasy. Horii era invece l’autore di Dragon Quest (la grande saga da cui Final Fantasy prese ispirazione) di Enix. Toriyama, infine, era il celebre autore di Dragon Ball e Dr. Slump nonchè il character designer di Dragon Quest.
Nel 1991 Square organizzò un viaggio in America per fare ricerca sulle nuove tecniche di programmazione, Sakaguchi, Horii e Toriyama si conobbero proprio in questo viaggio ed iniziarono a discutere sulla possibilità di creare qualcosa insieme. Non esisteva ancora una storia, non esisteva un gameplay definito e non esisteva nemmeno un vero progetto: era più che altro la classica idea nata da un “sarebbe fantastico se lavorassimo tutti insieme”. Nel periodo 1992 – 1993 il progetto prende forma e venne presentato con il nome di “Dream Project”, proprio perché riuniva figure che normalmente lavoravano separatamente. Tutti ebbero un ruolo specifico nella lavorazione del Dream Project:
- Hironobu Sakaguchi e Yuji Horii = supervisione creativa del progetto. Sakaguchi lavorava direttamente con il team, interveniva sulla programmazione degli eventi, sul bilanciamento degli HP dei mostri e sulle decisioni di designer. Horii invece aveva un’influenza soprattutto sulla concezione dell’avventura e dello scenario. Sakaguchi raccontò anche che lui ed Horii si confrontavano e talvolta entravano in conflitto sulle decisioni di design, proprio perché prestavano attenzione ad aspetti diversi del gioco.
- Akira Toriyama = character e monster design. Grazie al suo immenso talento riuscì a dare dare vita a dei personaggi unici nel loro genere come Crono, Marle, Lucca, Frog, Robo, Ayla e molti altri


A questi si aggiunsero numerosi membri di Square come:
- Kazuhiko Aoki = Producer. Responsabile del coordinamento delle risorse, organizzazione, pianificazione e supervisione dell’avanzamento del progetto.
- Masato Kato = responsabile della progettazione dello scenario e della scrittura della sceneggiatura (tenetelo a mente per dopo😉)
- Takashi Tokita = uno dei tre director ufficiali insieme a Yoshinori Kitase e Akihiko Matsui. Tokita aveva già lavorato in passato alla sceneggiatura di Final Fantasy IV (1991)
- Yasunori Mitsuda = compositore della colonna sonora. Ha realizzato tracce leggendarie come Corridors of Time, Frog’s Theme e Robo’s Theme. Sfortunatamente, durante lo sviluppo, soffrì di problemi di salute a causa dell’eccessivo carico di lavoro e di stress
- Nobuo Uematsu = compositore, ebbe un ruolo importante nel supportare Mitsuda nella fase finale dello sviluppo, contribuendo a completare la colonna sonora quando Mitsuda non era più in grado di occuparsi da solo di tutto il lavoro.
Pensate che nel progetto venne coinvolto, come Graphic director, un giovane Tetsuya Takahashi, futuro fondatore di Monolith Soft e creatore di giochi come Xenogears, la trilogia di Xenosaga e gli Xenoblade Chronicles.
Alla fine, il nucleo produttivo del gioco arrivò a circa 50–60 persone. Un numero enorme per l’epoca!
CAPITOLO 4: BRAINSTORMING

Nel 1993 il Dream Project si concretizza, Square organizzò sessioni di brainstorming con un gran numero di persone per poter dar vita alle fondamenta del progetto
Fu proprio durante queste sessioni di brainstorming che vennero definite molte idee che sarebbero state fondamentali per il gioco. Il titolo avrebbe avuto i viaggi nel tempo come fulcro della storia; in questo modo il giocatore non avrebbe esplorato mondi o terre di vario tipo, bensì lo stesso mondo ma in epoche diverse. Come se non si volesse solo raccontare una storia sui personaggi, ma la storia di un mondo intero stratificato nel tempo!
Le epoche visitabili sarebbero state:
- 65.000.000 a.C. – l’Era Preistorica
- 12.000 a.C. – l’Età Oscura
- 600 d.C. – Il Medioevo
- 1000 d.C. – Il Presente
- 1999 d.C.– l’Apocalisse
- 2300 d.C. – Il Futuro Post-Apocalittico
- ∞ – la Fine del tempo = il crocevia tra le diverse epoche
Alla fine il team si trovò a interrogarsi su ogni aspetto del futuro gioco. Non si trattava ancora di decidere semplicemente quali contenuti inserire, ma di capire quale forma avrebbe dovuto assumere l’intera esperienza. Come avrebbe funzionato il combattimento? In che modo sarebbe stato possibile rappresentare il viaggio nel tempo senza rendere la storia eccessivamente complessa? Come differenziare le varie epoche e, allo stesso tempo, mantenere un mondo coerente e comprensibile per il giocatore? E soprattutto, come trasformare il viaggio nel tempo da una semplice trovata narrativa in una meccanica realmente divertente? Erano domande fondamentali, perché ogni scelta avrebbe avuto ripercussioni sull’intero progetto. Il team dovette quindi affrontare Chrono Trigger non come un gioco già definito da realizzare, ma come un’enorme tela bianca sulla quale sperimentare, discutere e, quando necessario, scartare le idee che non funzionavano.

PICCOLA CURIOSITÀ: Il problema dei viaggi nel tempo
Masato Kato, responsabile della progettazione dello scenario e della scrittura della sceneggiatura, raccontò in un’intervista di essere stato inizialmente scettico nei confronti dell’idea di costruire Chrono Trigger attorno ai viaggi nel tempo. Da grande appassionato delle storie basate sul viaggio temporale, Kato ne conosceva bene le difficoltà narrative: una simile struttura richiede grande attenzione alla continuità della sceneggiatura, perché ogni intervento compiuto in un’epoca può avere ripercussioni sulle altre e generare una rete di cause ed effetti estremamente complessa. Nonostante queste perplessità, il viaggio nel tempo rimase una delle idee fondamentali del progetto. Kato si trovò così a dover trasformare proprio quell’elemento che considerava problematico in uno dei pilastri dello scenario. FOLLIA PURA!
La soluzione fu fare in modo che il tempo non rappresentasse soltanto un mezzo per spostare i protagonisti da un’ambientazione all’altra, ma diventasse parte integrante della narrazione: ogni epoca avrebbe avuto una propria identità e avrebbe potuto raccontare vicende autonome, ma allo stesso tempo sarebbe stata collegata alle altre attraverso le conseguenze degli eventi. Il passato avrebbe potuto modificare il presente, il presente avrebbe potuto cambiare il futuro e le azioni dei protagonisti avrebbero assunto un significato concreto all’interno della storia. In questo modo, la complessità del viaggio temporale non venne semplicemente aggirata, ma trasformata in una delle principali caratteristiche narrative di Chrono Trigger.
FINE CURIOSITÀ
Sempre durante i giorni di brainstorming, Horii ragionò su quali amici dovesse avere Crono in ciascuna epoca e in modo che il team non fosse composto da soli esseri umani come negli altri JRPG. Da qui nasce l’idea di avere personaggi estremamente diversi tra loro in base all’epoca di provenienza.
Il risultato è un party coloratissimo sia nell’estetica sia nel carattere di ogni membro:
- il risoluto protagonista → Crono
- la principessa avventurosa → Marle
- l’ingegnosa inventrice → Lucca
- il nobilecavaliere trasformato in rana → Frog
- il robot da combattimento mezzosteampunk e mezzogiocattoloso → Robo
- la tenace guerriera preistorica armata di clava → Ayla

Ultimo, ma non meno importante, quello che il gioco avrebbe rappresentato:
L’UNIONE DELLE DUE PIÙ GRANDI SCUOLE DI JRPG DELL’EPOCA
Il gioco sarebbe stato il perfetto ponte per l’unione tra le filosofie di Final Fantasy e Dragon Quest; perché avrebbe avuto il gameplay, l’epica, la tecnologia e la narrativa elaborata della Final Fantasy di Sakaguchi e l’umorismo, l’avventura, l’esplorazione e la cura nei dialoghi della Dragon Quest di Horii. A queste due anime si sarebbe aggiunta la straordinaria identità visiva di Akira Toriyama, capace di tradurre personaggi e creature in design immediatamente riconoscibili e di dare al progetto una forte personalità artistica.
In questo senso, Chrono Trigger non sarebbe stato semplicemente un incontro tra due serie di successo, ma la sintesi di due approcci al JRPG: da una parte la ricerca di spettacolarità, innovazione e profondità narrativa propria di Final Fantasy; dall’altra l’immediatezza, il senso dell’avventura, l’umorismo e l’attenzione al rapporto tra giocatore e mondo di Dragon Quest. Il risultato sarebbe stato un RPG capace di alternare momenti epici e drammatici a situazioni leggere e comiche, mantenendo al tempo stesso una forte componente esplorativa e un sistema di gioco ricco di innovazioni.
CAPITOLO 5: LO SVILUPPO

Tra il 1993 e il 1994, lo sviluppo di Chrono Trigger entrò nella sua fase più concreta, ma non bisogna immaginare un passaggio netto tra un primo anno dedicato esclusivamente alle idee e un secondo periodo riservato alla produzione: progettazione e sviluppo procedevano in parallelo, con le diverse componenti del gioco che venivano costruite, testate e continuamente modificate. Sul piano della programmazione, il team dovette creare la struttura tecnica necessaria a gestire non soltanto l’esplorazione, i dialoghi, l’inventario e i combattimenti, ma anche la particolare architettura narrativa basata sul viaggio nel tempo: il gioco doveva ricordare le azioni compiute dal giocatore attraverso una complessa rete di variabili, così che un evento verificatosi in un’epoca potesse modificare ciò che sarebbe stato possibile vedere in un’altra.
Gli eventi narrativi erano quindi costruiti come sequenze di istruzioni: l’ingresso in una stanza poteva attivare un dialogo, spostare un personaggio, cambiare la musica, far entrare un altro NPC, avviare una battaglia e, una volta conclusa la scena, modificare permanentemente lo stato del mondo. Lo stesso principio veniva applicato alle mappe, che non erano semplicemente ambienti da disegnare, ma spazi dotati di collisioni, punti di ingresso e uscita, NPC, oggetti interattivi, trigger e condizioni capaci di cambiare a seconda delle azioni del giocatore. Il problema diventava particolarmente complesso con le diverse epoche: una stessa area geografica doveva poter apparire nel 65.000.000 a.C., nel 600 d.C., nel 1000 d.C. o nel 2300 d.C. Mantenendo una coerenza riconoscibile, ma mostrando al tempo stesso le trasformazioni provocate dal passare dei secoli e, in alcuni casi, dalle azioni del giocatore.
Active Time Battle (ATB)

Per lo sviluppo del sistema di combattimento del gioco venne impiegata una variante dell’Active Time Battle (ATB), il sistema introdotto da Square in Final Fantasy IV. La differenza rispetto a un sistema puramente a turni è che durante lo scontro il tempo continua a scorrere: ogni personaggio possiede una barra che si riempie progressivamente e, quando è piena, il giocatore può scegliere l’azione da eseguire. La battaglia quindi non procede semplicemente secondo lo schema a turni classico: mentre il giocatore sta decidendo cosa far fare a un personaggio, gli altri combattenti e i nemici continuano ad accumulare il proprio tempo d’azione. Questo obbliga a prestare attenzione alla situazione del campo di battaglia e rende il combattimento più immediato.
Ma Chrono Trigger porta il concetto oltre il semplice ATB. Nei combattimenti, i nemici occupano posizioni precise sul campo, e questa disposizione può influenzare l’efficacia delle tecniche. Una magia o un attacco possono quindi colpire uno o più bersagli a seconda di come sono posizionati. Il combattimento non è dunque soltanto una questione di statistiche e comandi, ma anche di tempo e posizione.
Double Tech: due personaggi, una sola tecnica

La vera innovazione nel combattimento arriva con la meccanica delle Double Tech. Invece di considerare ogni personaggio come un combattente completamente separato, Chrono Trigger permette a due membri del party di combinare le proprie abilità per creare una tecnica completamente nuova. Le Double Tech non erano una semplice somma di due magie, bensì un attacco combinato con una propria animazione, un proprio danno ed un preciso costo in MP (punti magia).
Per esempio, Crono possiede tecniche basate sull’elettricità, mentre Marle utilizza la magia del ghiaccio. Quando determinate condizioni vengono soddisfatte, i due possono combinarle per creare una tecnica che nessuno dei due potrebbe utilizzare individualmente. Il concetto è importante anche dal punto di vista della progettazione: il gioco deve riconoscere che due personaggi possiedono contemporaneamente determinate tecniche, verificare che siano disponibili e quindi eseguire una sequenza completamente diversa dal normale attacco. Questo sistema incentiva il giocatore a sperimentare le coppie di personaggi per scoprire quali combinazioni possono essere utilizzate.
Triple Tech: il concetto portato al limite

Le Triple Tech estendono lo stesso principio a tre personaggi, ma con un livello di complessità più alro: il gioco deve verificare la presenza di tre determinati personaggi, le tecniche che hanno appreso, le condizioni necessarie e, in alcuni casi, ulteriori requisiti. Quando tutto è soddisfatto, i tre personaggi partecipano alla stessa sequenza d’attacco ed il risultato è qualcosa che nei normali RPG dell’epoca era molto meno comune: il party non è soltanto un gruppo di personaggi che combattono contemporaneamente, ma un sistema nel quale le abilità individuali possono fondersi per produrre un’azione collettiva.
Lo sviluppo di Chrono Trigger, insomma, non fu una semplice successione di fasi separate, ma un ciclo continuo di progettazione, implementazione, integrazione, test e correzione.
CAPITOLO 7: L’USCITA GIAPPONESE

L’11 marzo 1995 Chrono Trigger arrivò nei negozi giapponesi per Super Famicom con un prezzo di listino di 11.400 yen, lo stesso ordine di grandezza dei grandi RPG dell’epoca come Final Fantasy VI e Dragon Quest VI, e utilizzava una cartuccia da 32 megabit (4 MB), una capacità considerevole per uno SNES/Super Famicom del periodo. Va anche ricordato che il gioco fu, sotto certi aspetti, uno degli ultimi grandi RPG progettati per portare l’hardware a 16 bit al suo limite.
L’accoglienza della critica
La stampa specializzata reagì molto positivamente. Le recensioni contemporanee più note comprendono, per esempio, il 9,25/10 di Electronic Gaming Monthly e il 5/5 di GamePro; le raccolte delle recensioni dell’epoca riportano inoltre un punteggio aggregato di circa 95,10% su GameRankings per la versione SNES. In sostanza, Chrono Trigger venne considerato eccezionale già al momento dell’uscita, prima che si formasse la sua reputazione di “classico assoluto”.
La critica tendeva a premiare soprattutto quattro aspetti:
- il sistema di combattimento = particolarmente dinamico grazie all’ATB e alle tecniche combinate;
- la struttura narrativa = basata sul viaggio nel tempo e sulle conseguenze delle azioni (con tanto di FINALI MULTIPLI)
- la presentazione audiovisiva = con il character design di Toriyama e una colonna sonora diventata celeberrima
- il ritmo = relativamente rapido rispetto a molti RPG dell’epoca
Quest’ultimo elemento è particolarmente significativo. Chrono Trigger cercava deliberatamente di eliminare alcune delle caratteristiche più macchinose degli RPG contemporanei: gli incontri casuali erano assenti e molti combattimenti avvenivano direttamente sulla mappa, senza interrompere continuamente l’esplorazione con una transizione verso una schermata di battaglia. Il risultato era un RPG molto più fluido.
E per il pubblico? Un successo enorme
Sul piano commerciale, il lancio fu altrettanto importante. Chrono Trigger vendette oltre due milioni di copie in Giappone nei primi due mesi e chiuse il 1995 tra i giochi più venduti dell’anno nel mercato giapponese. Le stime complessive riportano circa 2,5 milioni di copie per la versione per SNES vendute in Giappone e all’estero fino al 2006.
Questo dato va letto nel contesto: Chrono Trigger era un RPG destinato a un mercato giapponese già dominato da colossi come Dragon Quest e Final Fantasy. Non raggiunse le dimensioni commerciali di quei franchise, ma due milioni di copie in due mesi per una nuova proprietà intellettuale erano un risultato straordinario. Ed è proprio qui che bisogna distinguere successo commerciale e mitizzazione successiva. Nel 1995 Chrono Trigger era già considerato un gioco eccezionale. Negli anni successivi, però, la sua reputazione crebbe ulteriormente, fino a trasformarlo in uno dei titoli più celebrati della storia degli RPG.
CAPITOLO 8: GIORNI DI UN FUTURO PASSATO

La storia di uno dei migliori JRPG della storia dei videogiochi non finisce certo qui, dato che a Febbraio 2009 uscì in Europa una versione di Chrono Trigger per Nintendo DS. Quella che , secondo gli appassionati, è la versione più completa del classico Square. La scelta di Square Enix fu sorprendentemente conservativa: anziché ricostruire il gioco da zero o trasformarlo in un RPG moderno, il team decise di preservare quasi integralmente l’opera del 1995, mantenendone la grafica 2D, gli sprite, le animazioni, il sistema di combattimento basato sull’ATB, le Tech, le Double Tech e le Triple Tech, la struttura narrativa, i personaggi, le mappe e la musica. La novità più immediatamente evidente era rappresentata dal doppio schermo del DS: quello superiore poteva essere utilizzato per l’azione principale, mentre quello inferiore permetteva di visualizzare contemporaneamente mappa, informazioni sul party e altre funzioni, riducendo la necessità di interrompere continuamente l’esplorazione per aprire i menu.
Il touch screen poteva inoltre essere utilizzato per muovere il personaggio e gestire le interfacce, ma senza essere imposto al giocatore, che poteva continuare a utilizzare i controlli tradizionali e scegliere un’esperienza più vicina a quella originale. Il vero valore aggiunto della versione DS, tuttavia, risiedeva nei contenuti supplementari: furono introdotti nuovi dungeon e nuove aree opzionali, tra cui il Lost Sanctum e il Dimensional Vortex, con ulteriori combattimenti, missioni ed equipaggiamenti, oltre a materiale aggiuntivo che stabiliva un collegamento più esplicito con il sequel spirituale Chrono Cross.
La versione DS incorporava inoltre le sequenze animate realizzate dallo studio di animazione Toei Animation, in stretta collaborazione con il Bird Studio (quelli dietro allo sviluppo di Dragon Ball GT) di Akira Toriyama, che mostravano alcuni momenti della storia attraverso brevi filmati animati con lo stile di Akira Toriyama, ma lo faceva senza ereditare uno dei principali difetti di quella conversione: i fastidiosi tempi di caricamento della versione su console Sony. Il risultato era quindi una combinazione particolarmente riuscita: da una parte l’esperienza originale del 1995, dall’altra le aggiunte delle versioni successive e le comodità offerte dall’hardware DS. Anche il sistema di combattimento venne lasciato sostanzialmente intatto, una decisione fondamentale perché l’ATB, il posizionamento dei nemici e il sistema di Tech e tecniche combinate erano già considerati tra i maggiori punti di forza del gioco e non necessitavano di essere modernizzati.
La critica accolse con entusiasmo questa filosofia conservativa: la versione DS raggiunse un punteggio di 92/100 su Metacritic, mentre il pubblico le assegnò 9,2/10, confermando che il design originale di Chrono Trigger era ancora perfettamente efficace tredici anni dopo la sua prima pubblicazione.
In questo senso, la versione DS rappresenta probabilmente l’edizione più completa del gioco: la versione Super Famicom rimane quella più importante dal punto di vista storico, perché è l’opera originale del 1995 nella sua forma nativa, mentre la versione PlayStation ha il merito di aver introdotto le sequenze animate, ma è penalizzata dai caricamenti; il DS riesce invece a riunire quasi tutti i pregi delle edizioni precedenti eliminandone gran parte dei difetti. La sua importanza sta soprattutto nella filosofia adottata da Square Enix: Chrono Trigger non aveva bisogno di essere rifatto, perché il suo sistema di gioco, la sua struttura narrativa e la sua identità visiva erano ancora solidissimi. Bastava conservarli, adattarli con intelligenza al nuovo hardware e aggiungere contenuti senza alterare ciò che aveva reso il gioco speciale. Per questo, ancora oggi, la versione Nintendo DS può essere considerata la vera edizione definitiva di Chrono Trigger: non perché trasformi l’originale in qualcosa di diverso, ma proprio perché riesce a offrire il gioco del 1995 nella sua forma più completa, fedele e ricca.
CAPITOLO FINALE: L’EREDITÀ DI CHRONO TRIGGER
A conti fatti, Chrono Trigger è un titolo nato per raccontare il tempo, per attraversarlo, modificarlo e scoprire che ogni scelta lascia una traccia, ha finito per diventare esso stesso una piccola anomalia temporale. È rimasto fermo al 1995 e, allo stesso tempo, non ha mai smesso di andare avanti. La versione Nintendo DS ne è la dimostrazione più bella: non ha cercato di cancellare il passato per sostituirlo con qualcosa di nuovo, ma ha preso quel passato tra le mani, lo ha ripulito, arricchito e riconsegnato al futuro quasi intatto. Ed è forse per questo che Chrono Trigger continua a funzionare così bene: perché il tempo, che nel gioco è una forza capace di distruggere, cambiare e riscrivere ogni cosa, qui sembra essersi fermato davanti a un’opera che non aveva bisogno di essere cambiata. Nel 1995 Square costruì un viaggio attraverso le epoche; nel 2008 il Nintendo DS ci permise di ripercorrerlo ancora una volta, portandoci con sé ciò che il gioco aveva lasciato indietro. E così, mentre Crono attraversa passato, presente e futuro alla ricerca di un domani da salvare, Chrono Trigger ha compiuto il suo viaggio più lungo: quello attraverso il tempo stesso. Trent’anni dopo, siamo ancora lì, davanti a quella porta, con la musica che ricomincia, il portale che si apre e una nuova epoca davanti a noi. Perché alcuni giochi invecchiano. Altri, semplicemente, aspettano che torniamo a giocare.


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