
Immaginate di essere nel 1994 (nella transizione da Quarta a Quinta generazione videoludica) un anno che segna l’arrivo delle console a 32-bit. In tutto questo avete davanti a voi un Super Nintendo che, nonostante i suoi 16-bit, riesce a regalare al pubblico titoli pixelosi e spettacolari come Super Mario World, Starfox, Final Fantasy VI, Earthbound, Super Metroid e moltissimi altri.
Ma all’improvviso…
Arriva il Novembre 1994, esce Donkey Kong Country e qualcosa non torna: Il gorillone della grande N sembra quasi scolpito in tre dimensioni, la giungla ha una profondità incredibile e ogni movimento è accompagnato da un’animazione sorprendentemente fluida. Vi chiedete come sia possibile.
La risposta porta molto lontano dal Giappone di Nintendo, fino alla campagna inglese delle Midlands, dove uno studio chiamato Rare sta sperimentando con alcune potentissime workstation dell’epoca. È proprio da quegli esperimenti che nascerà uno dei giochi più importanti nella storia del Super Nintendo.
Ma prima di diventare un fenomeno mondiale, Donkey Kong Country era soltanto una scommessa.
CAPITOLO 1: Donkey Kong negli anni 80

Dopo l’uscita del leggendario gioco arcade Donkey Kong nel 1981, nell’82 e nell’84 uscirono rispettivamente i sequel Donkey Kong Jr. e Donkey Kong 3
- Donkey Kong Jr. = venne accolto molto bene dal pubblico e vendette bene, ma i numeri delle copie vendute erano cifre non paragonabili alle vendite enormi che fece il primo Donkey Kong arcade
- Donkey Kong 3 = ebbe un’accoglienza più tiepida e soprattutto risultati commerciali inferiori. Fu comunque un titolo importante per Nintendo, ma non raggiunse la popolarità dei due precedenti.
Nel frattempo, Mario/Jumpman era diventato il personaggio più riconoscibile associato ai giochi arcade Nintendo. Nintendo aveva quindi un incentivo crescente a costruire nuovi giochi attorno a lui. Il passaggio decisivo fu Mario Bros. (1983): qui Mario non era più semplicemente il carpentiere “Jumpman” visto in Donkey Kong, ma divenne un idraulico italo-americano di Brooklyn protagonista di una serie autonoma. Poi arrivò Super Mario Bros. (1985), che trasformò Mario nella principale mascotte/brand videoludico di Nintendo.
CAPITOLO 2: La rinascita grazie a Rare

All’inizio degli anni ’90, Rare era uno studio britannico fondato nel 1985 dai fratelli Tim e Chris Stamper, con sede a Twycross, nelle Midlands inglesi. Oggi il nome Rare è leggendario, ma nel 1992-93 non era ancora il colosso che sarebbe diventato con GoldenEye 007, Banjo-Kazooie e Nintendo 64. I fratelli Stamper avevano però una caratteristica particolare: erano ossessionati dalla tecnologia. In quegli anni, Rare acquistò 2 costosissime workstation Silicon Graphics (SGI) Challenge a 80.000 sterline l’una, dei “supercomputer” associati alla modellazione e al rendering della grafica tridimensionale. Pensate che per essere utilizzati dovevano stare un una saletta dedicata con tanto di aria condizionata per evitare problemi di surriscaldamento.
Piccola curiosità: alcuni modelli di macchine Silicon Graphics venero impiegate per la realizzazione degli effetti speciali in film come Terminator 2, Jurassic Park, e the Mask (giusto per citarne alcuni).
L’idea iniziale era sfruttarle soprattutto per la futura generazione 3D. Tra i progetti a cui lavorava Rare con le macchine Silicon Graphics ce n’era uno in particolare che catturò l’attenzione di Nintendo, chiamato Brute Force (un gioco di boxe da cui sarebbe nato Killer Instinct per N64).
A quel punto Nintendo aveva davanti una possibilità molto interessante: Prendere una tecnologia futuristica sviluppata per il 3D e usarla per creare un gioco per SNES capace di sembrare appartenere alla generazione successiva.
La casa di Kyoto rimase talmente colpita dal comparto tecnico di Brute Force che decise di acquistare una grossa partecipazione con Rare, facendo diventare la casa di sviluppo inglese uno sviluppatore second-party, e diede a questi ultimi la possibilità di lavorare ad IP secondarie di Nintendo con le workstation Silicon Graphics. Alla fine si decise di dare vita ad un nuovo Donkey Kong.
CAPITOLO 3: “Come rilanciare il gorillone di Nintendo?”

Dopo aver preso la decisione di riesumare DK chiamando il progetto: “Country Project”, Nintendo e Rare iniziarono a buttare giù delle idee sul come reinventare Donkey Kong per gli anni 90.
Gli obiettivi di Rare erano due: non realizzare un titolo con un gameplay simile al Donkey Kong del 1981 e trasformare DK in un protagonista da gioco platform avventuroso, immerso nella giungla (e non solo) e dai toni cartoon
Piccola Curiosità: il nome “Country Project”, assegnato al progetto, venne scelto perchè la sede di Rare si trovava nella campagna inglese, ma Nintendo decise poi di mantenere “Country” nel titolo del gioco perchè avrebbe rappresentato un’avventura nel terra di origine di Donkey Kong
Nintendo seguì da vicino lo sviluppo del progetto, mentre Rare lavorava per sfruttare al massimo le capacità della console. Anche le animazioni vennero studiate con particolare attenzione, cercando di rendere i movimenti di Donkey Kong il più naturali e realistici possibile. Il team di Rare assegnato allo sviluppo del nuovo Donkey Kong, composto da 12 persone (un gruppo enorme per gli standard di Rare dell’epoca), passarono un’intera giornata zoo di Twycross per osservare il movimento dei gorilla da riprodurre nel gioco in lavorazione.
Tuttavia i primati dello zoo erano lenti e di conseguenza inadatti per un platform frenetico, i developer decisero quindi di dare a DK delle animazioni che ricordassero il galoppo dei cavalli; realizzando 15 versioni diverse di animazioni base per cercare quella giusta per il gioco. In tutto questo si aggiunsero anche i tempi voluti da Nintendo, dato che desiderava che il gioco fosse pronto per poter cavalcare le vendite natalizie del 1994, portando Rare a lavorare fino a 12-16 ore al giorno (anche nei weekend) per concludere un progetto enorme.
CAPITOLO 4: ACM e Pre-rendering

Per la realizzazione dei personaggi, Rare utilizzò una tecnica chiamata ACM (Advanced Computer Modeling) in cui veniva utilizzzata la grafica 3D in PowerAnimator per creare immagini pre-renderizzate (immagini che sono state calcolate in precedenza dalle workstation, anziché essere generate in tempo reale dalla scheda grafica della console) che venivano poi convertite e compresse in sprite 2D, permettendo al Super Nintendo di visualizzare personaggi e ambientazioni dall’aspetto tridimensionale e dettagliato.
Rare poteva creare il modello sulla workstation, ruotarlo, illuminarlo e animarlo. Per ogni movimento come camminata, salto, corsa, attacco venivano generati diversi fotogrammi che messi in sequenza creavano delle animazioni che ancora oggi lasciano a bocca aperta.
Il risultato finale quindi non era un modello 3D che lo SNES doveva calcolare in tempo reale. Era piuttosto una sequenza di immagini 2D ottenute dalla modellazione 3D: Donkey fermo → Donkey che salta → Donkey che avanza → Donkey che batte le mani sul terreno (un’idea di Miyamoto) → ecc.
e non solo…
Una schermata prodotta dalle workstation Silicon Graphics poteva occupare più memoria dell’intera cartuccia SNES. Rare dovette quindi trovare il modo di ridurre enormemente i dati senza distruggere l’aspetto dettagliato dell’immagine. Il team sviluppò anche una tecnica proprietaria di compressione che permetteva di conservare una quantità sorprendentemente elevata di dettagli e fotogrammi di animazione all’interno della memoria disponibile.
CAPITOLO 5: La presentazione al CES (Consumer Electronics Show) di Chicago del 1994

Quando il gioco cambiò il nome da “Country Project” a “Donkey Kong Country” venne presentato per la prima volta alla stampa al CES( Consumer Electronics Show) di Chicago a fine Giugno del 1994. Il pubblico rimase stupito 2 volte: la prima per la bellezza dello stile grafico “fake 3D” e la seconda quando, alla fine della presentazione, venne rivelato che il gioco sarebbe stato un titolo per SNES e non per la console Nintendo della generazione successiva.
CAPITOLO 6: L’enorme campagna marketing ed il “Play It Loud!”

Nintendo credeva tantissimo nel successo di Donkey Kong Country, tanto da arrivare a spendere tra i 16 e i 20 milioni di dollari per il marketing in America, una campagna marketing che durò anche dopo l’uscita del gioco. È importante ricordare che Nintendo of America decise di applicare per questo gioco la strategia marketing di chiamata “Play It Loud!”, l’idea della campagna era comunicare un’immagine del videogioco più aggressiva, giovane, rumorosa e spettacolare, in contrasto con la comunicazione più “familiare” che Nintendo aveva utilizzato in precedenza. Lo slogan invitava metaforicamente a vivere il videogioco al massimo, con musica, effetti sonori e un’esperienza più coinvolgente. Play It Loud! fu un tipo di comunicazione che venne impiegato anche per la promozione di altri giochi per console Nintendo come Super Metroid, EarthBound, Earthworm Jim e molti altri.
Alcuni elementi del marketing di Donkey Kong Counrry furono:
- i numeri 64, 65 e 66 della rivista Nintendo Power usciti tra Settembre e Novembre del 1994 (anche se il primissimo annuncio fu nel numero 62)


- la diffusione delle videocassetta Donkey Kong Country: Exposed per gli abbonati a Nintendo Power; una VHS dalla durata di 13 minuti sul making of del gioco omonimo (con tanto di spoiler a fine video sull’arrivo di Killer Instinct per N64)

- l’organizzazione di una campagna su CompuServe (un servizio a pagamento per il collegamento ad internet) che comprendeva: video del gioco scaricabili, un quiz al quale parteciparono circa 800 persone ed una chat/conferenza online di un’ora con membri importanti di Nintendo of America che rispondevano alle domande (alla chat parteciparono circa 80 persone). In pratica Nintendo stava già sperimentando il marketing digitale interattivo diversi anni prima che il Web diventasse mainstream!
- una partnership con Kellogg’s, le cui confezioni di cereali presentavano un concorso/premi (che durò fino all’Aprile del 1995)

- la distribuzione di una T-shirt a tema per chi avesse preordinato il gioco

- la vendita del CD “DK Jamz” con la colonna sonora del gioco

- l’organizzazione di tornei come quelli al Nintendo PowerFest ’94 ed al Blockbuster World Video Game Championships II del 1995, in cui i concorrenti giocavano con la Donkey Kong Country Competition Cartridge, una versione del gioco con un sistema di punteggio a tempo. Questa versione speciale del gioco divenne un pezzo da collezione perchè Nintendo mise in vendita solo 2.500 copie tramite il catalogo per gli abbonati a Nintendo Power.

CAPITOLO 7: DK SPACCA TUTTO COL SUO ARRIVO!

Arriviamo così al Novembre 1994, quando Donkey Kong Country, per il mitico Super Nintendo, arrivò sugli scaffali con una potenza pari a quella di un gorilla che lancia barili. Ambientato sulla Donkey Kong Island, Donkey Kong ed il suo migliore amico Diddy Kong (che fungeva da Power Up salvavita) devono recuperare la loro scorta di banane, rubata durante la notte dalla banda Kremling guidata dal re King K. Rool. I nostri eroi dovranno atraversare 33 livelli tra giungle, mari, miniere, montagne, foreste e fabbriche, affrontando nemici e boss e scoprendo numerosi segreti e bonus. Un vero capolavoro per SNES reso celebre, tra le tante cose, anche per la straordinaria colonna sonora di David Wise (vedi Acquatic Ambience e Life in the Mines) e per la sua elevata difficoltà.

ENORME curiosità: pensate ne nelle prime fasi di sviluppo del gioco l’antagonista principale sarebbe dovuto essere l’avido Wario ed il gioco si sarebbe dovuto chiamare Donkey Kong VS Super Wario. Il titolo avrebbe raccontato di Wario, intenzionato a impossessarsi della macchina del tempo inventata da Mario. Durante il furto, Wario avrebbe utilizzato una pistola laser per trasformare Mario in pietra (idea ripresa in DK Bananza per Pauline di pietra???). Donkey Kong sarebbe stato avvertito del misfatto da un pappagallo (in modo simile a Pagal che avverte DK all’inizio di Donkey Kong 64) e sarebbe intervenuto per salvare Mario e fermare Wario, dando inizio a un’avventura attraverso il tempoimpedendo la conquista di Nintendo Land. Tuttavia l’idea non piacque alla grande N (che desiderava degli antagonisti nuovi) e alla fine Wario (avido di oro) venne sostituito da K. Rool (avido di banane) e la sua banda Kremling.



CAPITOLO 8: il successo di Donkey Kong Country

Il resto della storia lo conosciamo tutti, il gioco scimmiesco per SNES fu un successo di vendite, critica e pubblico! Arrivando a vendere: oltre 500.000 copie nella prima settimana, 1 milione di copie negli Stati Uniti in appena due settimane e, durante la stagione natalizia del 1994, arrivò a circa 6 milioni di copie vendute nel mondo. Fino a fermarsi a circa 9,3 milioni di copie vendute in tutto il mondo. Per quanto riguarda le recensioni, esperti del settore dell’epoca come Electronic Gaming Monthly o GameRankings che arrivarono a dare voti altissimi per il gameplay, la grafica ed il sonoro.
Un successo stratosferico che portò a diversi risultati:
- lo studio britannico Rare che aveva fatto tutto il lavoro divenne uno degli studi second party più importanti del mondo Nintendo. Da quel momento Nintendo e Rare avrebbero collaborato su una serie di progetti importantissimi come i sequel di DK Country (2, 3, e 64), il bellissimo Banjo-Kazooie per N64, Goldeneye 007 sempre per N64, il poltiticamente scorreto Conker Bad Fur Day e molti moltissimi altri (fino all’acquisizione di Rare nel 2002 da parte di Microsoft)
- Donkey Kong Country divenne il terzo gioco più venduto dello SNES, dietro Super Mario World e Super Mario All-Stars
- Rimane tutt’ora il capitolo della serie Country più venduto di sempre
CAPITOLO 9: Le riproposizioni

Oltre ai bellissimi sequel, usciti sempre per Super Nintendo (Country 2 e Country 3), Nintendo e Rare realizzarono non una, non due, MA 3 RIPROPOSIZIONI di Donkey Kong Country:
- Donkey Kong Land (Game Boy, 1995) = partiamo subito col dire che non si trata di un remake di Donkey Kong Country, bensì di uno spin-off/sequel portatile, con livelli e ambientazioni proprie, pur riprendendo personaggi, meccaniche e idee di Country. La genialata iniziale del gioco sta nella ROTTURA DELLA QUARTA PARETE: Cranky Kong prende in giro Donkey e Diddy, sostenendo che il loro successo in Donkey Kong Country sia dovuto in gran parte alla grafica spettacolare e alla tecnologia dello SNES. I due decidono quindi di dimostrare che possono avere successo anche su una console meno potente così decidono di affrontare nuovamente i Kremlings e recuperando le banane e attraversando tutti i 40 livelli distribuiti in quattro mondi. IL TUTTO A 8 BIT! DK Land ebbe il suo successo e portò allo sviluppo di Land 2 e 3 che non erano altro che riproposizioni di Country 2 e 3.
- Donkey Kong Country (Game Boy Color, 2000) = un remake portatile di Donkey Kong Country. Riprende la struttura del gioco SNES, ma presenta modifiche ai livelli, grafica adattata, nuovi contenuti e alcune differenze nel gameplay. Sono presenti anche nuovi livelli e contenuti, oltre a minigiochi e sfide aggiuntive che rendono il gioco un vero Remake.
- Donkey Kong Country (Game Boy Advance, 2003) = un remake al 100% del Donkey Kong Country originale per SNES. Mantiene la struttura fondamentale, ma introduce grafica e audio modificati, nuovi elementi di gameplay, livelli/bonus aggiuntivi, minigiochi e altre differenze. Non è una remastered, perché il gioco è stato modificato e ricostruito per la nuova versione.
CAPITOLO 10: L’eredità di una leggenda

Alla fine, la storia di Donkey Kong Country è molto più della storia di un semplice videogioco. È la storia di un progetto nato quasi per caso, di un personaggio che sembrava appartenere al passato e che, invece, tornò sulla scena più forte che mai. È la storia di Rare, un piccolo studio britannico che osò sfidare i limiti del Super Nintendo e trasformare l’impossibile in qualcosa di reale. Da un Donkey Kong ancora lontano dall’aspetto che oggi conosciamo, passando attraverso concept scartati, idee ambiziose, esperimenti e interminabili prove, Rare e Nintendo costruirono lentamente qualcosa destinato a lasciare il segno. Poi arrivò il novembre del 1994. Donkey Kong tornò nella giungla, Diddy Kong al suo fianco, mentre le melodie di David Wise davano voce a un mondo che sembrava impossibile da racchiudere in una console a 16 bit.
E il messaggio era chiaro: non servivano 32 bit per stupire il mondo. Bastava un’idea abbastanza grande da far sembrare piccoli i limiti dell’hardware.
Dietro quei pixel nati dal 3D, quei barili lanciati nella giungla, quei nemici bizzarri e quelle montagne di banane c’era qualcosa di molto più grande. C’era la volontà di osare quando nessuno si aspettava più nulla da un vecchio gorilla. C’era la dimostrazione che un personaggio dimenticato poteva tornare protagonista. E c’era la magia di un team che, invece di accettare i limiti della propria macchina, decise di superarli.
Perché alcuni videogiochi finiscono quando compare la scritta “The End”. Altri, invece, continuano a vivere ogni volta che una melodia torna a suonare, quando il rumore di un barile riempie la stanza o quando un vecchio Super Nintendo viene riacceso dopo tanti anni.
Donkey Kong Country appartiene a questi ultimi.


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