
Il 17 Settembre avremo finalmente la possibilità di mettere le mani sul tanto atteso Fire Emblem Fortune’s Weave, JRPG tattico di Intelligent Systems in esclusiva Nintendo Switch 2 e diciottesimo capitolo della serie Fire Emblem.
Nei combattimenti di Fire Emblem, ogni casella può fare la differenza. Una posizione sbagliata può lasciare un’unità esposta, mentre un movimento ben studiato può trasformare una situazione apparentemente sfavorevole in un’occasione per ribaltare lo scontro. Con Fire Emblem: Fortune’s Weave, questa componente strategica si arricchisce ulteriormente, mettendo il campo di battaglia e le caratteristiche dei singoli personaggi ancora più al centro dell’azione.
Il nuovo capitolo mantiene intatta l’anima del combattimento a turni, ma introduce strumenti che invitano a ripensare il modo in cui affrontare ogni battaglia. Le mappe offrono nuove possibilità di movimento e di posizionamento, mentre le abilità uniche dei protagonisti aggiungono un ulteriore livello di profondità alle decisioni del giocatore. Non si tratta quindi soltanto di scegliere quale nemico attaccare, ma di capire come sfruttare l’ambiente e le capacità della propria squadra per ottenere il massimo da ogni turno.
È proprio dall’incontro tra posizionamento, caratteristiche del terreno e abilità speciali che Fortune’s Weave costruisce una delle sue principali novità: un sistema di combattimento in cui conoscere le proprie unità è importante quanto saper leggere la mappa. E, in una serie dove la strategia è da sempre protagonista, questa evoluzione potrebbe cambiare sensibilmente il modo di vivere ogni scontro.
LE MOSSE ARDENTI

Le Mosse ardenti (Blaze Arts), introdotte proprio in questo nuovo gioco, non sono semplicemente delle “super mosse”: sono una meccanica che modifica il modo in cui si gestiscono HP, posizionamento e rischio durante uno scontro.
Queste mosse speciali sono abilità esclusive dei quattro protagonisti, pensate per dare a ciascuno di loro un modo particolare di intervenire sul campo di battaglia. La differenza fondamentale rispetto alle Mosse speciali è il costo: mentre queste ultime consumano la durabilità dell’arma, le Mosse ardenti consumano direttamente gli HP dell’eroe. Rendendo la barra della vita dei protagonisti una vera e propria risorsa tattica per ribaltare le sorti della battaglia nell’arena dei gladiatori di Dagsion!

Cai, grazie alla sua mossa ardente, può sprigionare una vampata di fiamme ultraterrene in un’ampia area. È quindi particolarmente efficace quando diversi nemici si trovano vicini tra loro o quando è necessario infliggere danni a più bersagli contemporaneamente. La sua abilità punta soprattutto sulla potenza offensiva e sul controllo del campo: invece di concentrarsi su un singolo avversario, Cai può trasformare il proprio turno in un attacco capace di condizionare una porzione significativa della mappa.

Dietrich ha una delle Mosse ardenti più particolari: il suo mantello nero gli permette di teletrasportarsi in diversi punti del campo di battaglia superando enormi ostacoli. Il suo valore non sta quindi soltanto nel danno, ma soprattutto nella possibilità di ignorare temporaneamente le normali regole di movimento. Può raggiungere rapidamente una posizione strategica, avvicinarsi a un bersaglio o intervenire in una zona della mappa altrimenti difficile da raggiungere. È una capacità che premia soprattutto il buon posizionamento e la lettura della mappa.

Nel caso di Theodora, la Mossa ardente sfrutta il suo particolare legame con i poteri elementali. La regina di Saramis infatti possiede capacità di lanciare pezzi di terreno da scagliare contro i propri nemici. La sua abilità si distingue quindi per la capacità di colpire e controllare il campo da una posizione più sicura, rendendo Theodora particolarmente interessante per chi vuole sfruttare distanza e conformazione della mappa.

Leda interpreta invece le Mosse ardenti in maniera completamente diversa. Attraverso la sua vihuela, può utilizzare la musica per potenziare gli alleati ed evocare mostri. La sua Mossa ardente non va quindi valutata soltanto in base ai danni inflitti: il suo vero punto di forza è la capacità di migliorare le prestazioni dell’intera squadra. Leda può così diventare fondamentale nelle situazioni in cui è più utile rafforzare diversi alleati piuttosto che eliminare direttamente un avversario.
L’altra faccia della medaglia chiamata “Mosse Ardenti”

Usare le Mosse ardenti alimenta un secondo sistema: la barra Blaze Gauge
Ogni volta che si utilizzano queste abilità, la barra aumenta. Quando raggiunge la metà, l’eroe ottiene un potenziamento, creando quindi un incentivo a utilizzare le Mosse ardenti invece di conservarle indefinitamente. Tuttavia, questa barra Blaze Gauge nasconde un punto di non ritorno, una volta riempita completamente, si verifica il Burst: i bonus ottenuti vengono terminati e gli HP massimi dell’eroe vengono dimezzati. Questa barra introduce una gestione del rischio piuttosto particolare. Non basta quindi pensare a quanti HP si stanno sacrificando con una singola Mossa ardente: bisogna anche tenere d’occhio la progressione della Blaze Gauge e decidere quanto spingersi oltre.
Il sistema crea così una sorta di ciclo:
uso della Mossa Ardente → perdita di HP → aumento della Blaze Gauge → potenziamento → rischio di Burst → perdita dei bonus e HP massimi dimezzati
È a tutti gli effetti un sistema che premia l’utilizzo ragionato delle abilità, ma punisce chi cerca di sfruttarle senza considerare le conseguenze.
LE CLASSI DISPONIBILI

Non si può parlare di Fire Emblem senza menzionare le classi dei guerrieri. In questo titolo il sistema delle classi è particolarmente importante perché determina non solo le armi utilizzabili, ma anche abilità, movimento e ruolo tattico di ogni unità. Il gioco divide le classi in tre grandi livelli: Base, Intermedia e Avanzata.

Le Classi Base sono le classi di base, pensate per definire il ruolo iniziale dei personaggi. Sono cinque e comprendono archetipi dedicati al combattimento fisico, alla magia e alla mobilità. Tra le classi presentate fin’ora troviamo: Combattente, Veggente e Cavaliere ornius.
La loro funzione è relativamente semplice: fornire a ogni personaggio una specializzazione iniziale dalla quale partire per costruire il proprio stile di combattimento: Un combattente, per esempio, è orientato allo scontro ravvicinato e all’utilizzo di diverse armi, mentre un Veggente si concentra sulla magia. I Cavalieri ornius, invece, puntano soprattutto sulla mobilità grazie al proprio “destriero struzzo”.

Il secondo livello è quello delle Classi Intermedie, che rappresentano una vera specializzazione. Ce ne sono più di dieci, e qui le differenze tra un’unità e l’altra diventano molto più marcate; offrendo al giocatore scelte tattiche molto più specifiche: invece di avere semplicemente un’unità “forte in attacco”
Tra gli esempi mostrati nel Direct di Nintendo:
- Fante corazzato → una classe pesantemente corazzata, progettata per resistere agli attacchi e proteggere gli alleati (occhio agli stregoni e alle loro magie che oltrepassano le corazze).
- Unità aerea → sfrutta la mobilità aerea del proprio pegaso per superare ostacoli e coprire rapidamente grandi distanze (occhio agli arcieri).
- Auriga → utilizza un carro e può colpire più nemici disposti lungo una stessa linea.

Infine ci sono le Classi Avanzate, che rappresentano il livello più elevato. Sono classi particolarmente potenti e, in alcuni casi, combinano caratteristiche provenienti da più specializzazioni.
Tra quelle presentate figurano:
- Catafratto → combina la mobilità della cavalleria con una pesante armatura
- Custode → un combattente che combina magia bianca e lance, offrendo quindi capacità offensive e di supporto
- Elefantiere → combatte in sella a un enorme elefante, capace di radere al suolo tutto ciò che trova sul suo cammino
L’uso delle classi e la lungimiranza machiavellica

La scelta di una classe non riguarda soltanto le statistiche. Cambiare classe può modificare concretamente il modo in cui un personaggio viene utilizzato sulla mappa.
Un’unità corazzata, per esempio, può essere impiegata per bloccare il passaggio e attirare i nemici, mentre un’unità aerea può aggirare gli ostacoli e raggiungere rapidamente zone lontane. Una classe come l’Auriga o l’elefantiere può invece sfruttare la disposizione dei nemici per colpirne diversi contemporaneamente.
Un sistema più flessibile rispetto ai vecchi Fire Emblem

Un’altra particolarità è che i personaggi possono avere una certa libertà nella scelta della classe, a condizione di superare gli appositi esami di certificazione e sviluppare le competenze necessarie. Questo introduce un elemento di personalizzazione importante. Invece di considerare ogni personaggio legato per tutta la partita a un unico ruolo, il giocatore può costruire progressivamente la propria squadra in funzione delle esigenze.
È una filosofia che ricorda in parte Fire Emblem: Three Houses (titolo che potrebbe avere qualche collegamento con Fortune’s Weave): le caratteristiche del personaggio rimangono importanti, ma la classe scelta può modificarne profondamente il ruolo in battaglia.
ESPLORAZIONE

L’esplorazione in Fire Emblem: Fortune’s Weave è molto più importante di una semplice fase di pausa tra un combattimento e l’altro: serve a preparare la squadra, ottenere risorse, reclutare alleati e decidere come utilizzare il tempo prima del prossimo incontro dei Giochi Eroici. Il giocatore potrà visitare Dagsion, la capitale, ed esplorare le zone esterne del continente di Dagda.
La Capitale e le attività offerte
Tra un incontro dei Giochi Eroici e l’altro, il giocatore può muoversi liberamente per Dagsion, scegliendo come utilizzare il tempo a disposizione. Non si tratta quindi di una città pensata soltanto per fare da sfondo alla storia: i suoi edifici e i suoi abitanti offrono attività utili alla crescita dei protagonisti e della squadra.

Uno degli elementi centrali è la Piazza dell’arena, dove è possibile allenarsi per migliorare le proprie capacità, imparare nuove mosse e arrivare a utilizzare armi più potenti. Nei giorni in cui non si combatte, inoltre, l’Arena permette di assistere agli incontri degli altri partecipanti ai Giochi Eroici, ottenendo informazioni utili sugli avversari che si dovranno affrontare.

In città è presente anche il Mercato, dove acquistare armi e strumenti e potenziare il proprio equipaggiamento sfruttando i materiali raccolti durante l’avventura. Questo crea un collegamento diretto tra esplorazione e combattimento: ciò che si trova durante il viaggio può diventare concretamente più potere sul campo di battaglia.

Non possiamo non menzionare la Via dei templi, un luogo sacro in cui è possibile prestare servizio per ottenere le benedizioni, esse conferiranno ai nostri personaggi effetti temporanei durante le battaglie, come aumentare determinate statistiche o ridurre i danni subiti.
Le attività disponibili a Dagda sono veramente tante!
Oltre le mura: esplorare Dagda

La vera novità rispetto alla semplice esplorazione cittadina arriva quando si esce dalle mura di Dagsion.
Il giocatore può spostarsi attraverso il continente di Dagda, raggiungendo località diverse, visitando città e insediamenti, acquistando merci locali e raccogliendo informazioni utili per il viaggio. È inoltre possibile portare con sé gli alleati per migliorare le loro capacità in battaglia. L’esplorazione del continente introduce quindi una dimensione più avventurosa: non tutto ciò che serve alla squadra si trova nella capitale. Le diverse località diventano fonti di risorse, informazioni, esperienza e opportunità di crescita.
È importante anche il modo in cui questa fase si inserisce nella struttura temporale del gioco. I Giochi dell’arena hanno delle scadenze e il tempo tra un incontro e l’altro è una risorsa da amministrare. Questo significa che non puoi necessariamente fare tutto: devi decidere saggiamente come spendere i giorni disponibili.
I dungeon: l’esplorazione più “avventurosa”

I dungeon esplorabili fanno il loro ritorno nella serie! Dopo essere stati introdotti solamente in Fire Emblem Echoes: Shadows of Valentia per Nintendo 3DS
Nel continente di Dagda sono presenti anche dei dungeon, che rappresentano una delle attività più interessanti al di fuori dei normali incontri. Qui è possibile trovare materiali utili a potenziare le armi e altri tesori. I dungeon non sono quindi semplicemente luoghi dove combattere qualche nemico aggiuntivo: rappresentano una fonte concreta di risorse per la progressione della squadra. Anche il combattimento cambia. Le battaglie nei dungeon non seguono esattamente lo stesso formato degli incontri dei Giochi nell’arena: gli alleati possono collaborare per eseguire attacchi combinati, dando agli scontri una dimensione diversa rispetto alle battaglie tattiche sulla classica griglia.
In sostanza, esplorare non significa semplicemente andare alla ricerca di oggetti o dialoghi opzionali.
Ogni attività può contribuire alla preparazione del prossimo combattimento:
Arena → migliori le capacità dei personaggi
Negozi → ottieni e potenzi equipaggiamento
Templi → ottieni benedizioni
Città → recluti alleati e completi richieste
Rapporti → costruisci legami e rafforzi il gruppo
Mappa di Dagda → trovi risorse, informazioni e nuove opportunità
Dungeon → ottieni materiali, tesori ed esperienza
Gestendo tutte queste attività prima che scada il tempo a disposizione per il prossimo incontro.
In conclusione: Una nuova dimensione della strategia

In Fire Emblem: Fortune’s Weave, il combattimento a turni sembra voler mantenere intatta l’anima tattica che ha sempre contraddistinto la serie, arricchendola però con strumenti capaci di rendere ogni scontro più dinamico e imprevedibile. Le mappe, le classi e le abilità uniche dei protagonisti non sono elementi isolati, ma parti di un sistema pensato per spingere il giocatore a osservare il campo di battaglia nel suo insieme. La posizione di un’unità, la classe scelta, il momento in cui utilizzare una Mossa ardente o il modo in cui sfruttare le caratteristiche del terreno possono trasformare completamente l’esito di uno scontro. Ogni decisione acquista così un peso maggiore, perché non riguarda soltanto il turno corrente, ma può determinare le possibilità disponibili nelle mosse successive.
È proprio questa attenzione alla pianificazione e alla capacità di adattamento a rappresentare uno degli aspetti più interessanti di Fortune’s Weave. Il gioco non sembra voler cambiare la natura del combattimento a turni, quanto piuttosto ampliarne le possibilità, offrendo al giocatore più strumenti per costruire la propria strategia.Se questa combinazione riuscirà a mantenere il giusto equilibrio tra profondità e accessibilità, Fire Emblem: Fortune’s Weave potrebbe trasformare ogni battaglia in qualcosa di più di una semplice successione di turni: un vero esercizio di previsione, gestione del rischio e controllo del campo di battaglia.


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