Loading
6 Agosto 2026
svgsvg35

Metroid Prime – Come i Retro Studios hanno trasformato un mito 2D in un capolavoro in prima persona

Bidimensionalità, platforming, esplorazione e una mappa interconnessa. Sono questi alcuni degli elementi fondamentali che hanno definito la serie 2D di Metroid e che, nel tempo, hanno contribuito alla nascita del concetto stesso di Metroidvania. Ma cosa sarebbe successo se a questa formula fosse stato aggiunto un nuovo asse, una terza dimensione capace di ampliare il senso di esplorazione e scoperta?

Con l’arrivo dell’asse Z, il linguaggio di Metroid si arricchisce di nuovi concetti: scansione, immersione, atmosfera, lore, osservazione e soprattutto isolamento. Non più soltanto il piacere di trovare un nuovo passaggio nascosto o ottenere un potenziamento per raggiungere aree prima inaccessibili, ma la sensazione di trovarsi davvero all’interno di un mondo alieno da studiare, comprendere e attraversare.

È proprio dall’incontro tra questi elementi che nasce Metroid Prime, un titolo capace di trasformare l’anima dei capitoli bidimensionali in una nuova esperienza in prima persona. Un titolo uscito nel 2002 per Nintendo GameCube, sviluppato da Retro Studios e pubblicato da Nintendo, che rappresentò una vera e propria rinascita per il franchise fantascientifico della grande N, dimostrando che la serie di Samus Aran poteva evolversi senza perdere la propria identità.

A differenza di molti titoli che, nel passaggio alle tre dimensioni, abbandonarono le proprie radici per inseguire nuove formule, Metroid Prime fece l’opposto: prese gli elementi fondamentali della saga classica e li reinterpretò attraverso una nuova prospettiva. L’esplorazione, il senso di solitudine, la progressione basata sull’acquisizione di abilità e la scoperta graduale del mondo tornarono protagonisti, questa volta vissuti attraverso gli occhi della stessa Samus Aran.

Il risultato fu un’avventura in cui ogni dettaglio aveva un significato. Ogni ambiente raccontava una storia, ogni scansione aggiungeva nuovi tasselli alla conoscenza del pianeta Tallon IV e ogni zona esplorata trasmetteva la sensazione di trovarsi davanti a un ecosistema sconosciuto e pieno di segreti.

Ma per capire davvero come sia nato questo straordinario capitolo della saga, bisogna tornare indietro e ripercorrere il percorso che ha portato alla sua creazione: una storia fatta di ambizioni, difficoltà e della volontà di Nintendo di reinventare una delle sue serie più amate senza tradirne lo spirito originale.

I numeri di Super Metroid (1994)

Quando arrivò sugli scaffali nel 1994, Super Metroid non fu un fenomeno commerciale paragonabile ai grandi colossi Nintendo dello SNES, ma il suo impatto sul mondo dei videogiochi si sarebbe rivelato molto più profondo nel corso degli anni (uno dei migliori giochi del franchise). Con circa 1,42 milioni di copie vendute nel mondo, il titolo riuscì comunque a superare la soglia del milione di unità e a entrare nella linea Player’s Choice di Nintendo, un riconoscimento riservato ai giochi di maggior successo. Numeri importanti per una serie dalla forte identità, ma lontani dalle cifre raggiunte dai giganti della console, come Super Mario World, che superò i 20 milioni di copie vendute anche grazie alla distribuzione insieme allo SNES, o The Legend of Zelda: A Link to the Past, oltre i 4 milioni.

A frenare le vendite di Super Metroid furono diversi fattori:

  1. Il mercato giapponese = nella terra del Sol Levante, la serie di Samus Aran non riuscì mai a conquistare lo stesso seguito ottenuto in Occidente. Questo perchè il pubblico nipponico dell’epoca era più interessato ai generi dominanti dell’epoca come i giochi di ruolo. Una Situazione opposta in Nord America ed Europa, dove i giocatori accolsero con entusiasmo l’atmosfera aliena ancora più cupa, l’esplorazione e il senso di scoperta del gioco.
  2. Il momento in cui uscì il gioco = Nel 1994 lo SNES si trovava ormai nella seconda metà del suo ciclo vitale e l’attenzione dei giocatori iniziava a essere catturata da nuove soluzioni grafiche e tecnologiche. Pochi mesi dopo l’uscita di Super Metroid, Donkey Kong Country avrebbe conquistato le copertine grazie alla sua innovativa grafica pre-renderizzata, offrendo un impatto visivo che sembrava anticipare la generazione successiva e mettendo in secondo piano un’opera bidimensionale sofisticata come quella di Nintendo.
  3. La natura stessa di Super Metroid rappresentava sia il suo punto di forza sia il suo limite commerciale = In un’epoca dominata da platform immediati e giochi dall’obiettivo chiaramente definito, la sua struttura basata sull’esplorazione libera, sul backtracking e sulla scoperta personale poteva risultare meno accessibile al grande pubblico. L’atmosfera opprimente, il silenzio di Zebes e la sensazione costante di essere un esploratore in un mondo sconosciuto erano elementi rivoluzionari, ma richiedevano pazienza e coinvolgimento.

Il paradosso di Super Metroid è proprio questo: gli stessi aspetti che ne limitarono la popolarità al momento dell’uscita sono diventati, con il passare del tempo, le ragioni per cui è oggi considerato un capolavoro. Un titolo forse meno venduto dei suoi fratelli maggiori, ma destinato a lasciare un’impronta enorme sull’evoluzione del game design e sulla nascita del genere metroidvania.

Sakamoto e Yokoi – i papà della serie

Quando parliamo di Metroid non possiamo non menzionare le due figure chiave per la serie

Gunpei Yokoi = Produttore e supervisore della serie, nonchè fondatore della filosofia di Metroid ovvero “la sensazione di essere un esploratore solitario in un mondo sconosciuto”.

Yoshio Sakamoto = Game director di Metroid fin dai tempi del primo capitolo per NES

Dopo l’uscita di Super Metroid:

  • Yoshio Sakamoto affermò che la storia di Samus era praticamente conclusa e non aveva più nulla da raccontare.
  • Gunpei Yokoi si dedicò completamente allo sviluppo del Virtual Boy (concepito sulla carta come il successore del Game Boy), quel Virtual boy che fu un insuccesso commerciale diventando addirittura il più cocente fallimento in ambito hardware della storia di Nintendo. Dopo questo flop e l’uscita del gameboy pocket, Yokoi lasciò Ninendo nel 1996.

Come avrebbe potuto prendere vita un ipotetico nuovo capitolo senza queste due figure fondamentali?

Esce il Nintendo 64 (1995-1996)

Con il lancio del Nintendo 64 tutte le principali serie Nintendo iniziarono la transizione al 3D.

Mario Super Mario 64

Zelda Ocarina of Time

F-Zero F-Zero X

Star Fox Star Fox 64/Lylat Wars

Nintendo allora iniziò a chiedersi: “Come dovrebbe funzionare un Metroid tridimensionale?”

Una domanda che non trovò mai risposta…

Questo perchè Super Metroid aveva definito un equilibrio quasi perfetto, un equilibrio che Nintendo stessa temeva di rompere col passaggio al 3D

Il problema principale: il controller

il controverso controller “a tridente” del Nintendo 64

Il già citato Yoshio Sakamoto raccontò in un’intervista un dettaglio sorprendente. Disse che ogni volta che prendeva in mano il controller del Nintendo 64 non riusciva a immaginare come controllare Samus in un gioco 3D.

Le sue parole furono sostanzialmente:

“Stavo pensando alla possibilità di realizzare un Metroid per N64, ma sentivo di non essere la persona giusta per farlo. Quando tenevo il controller del Nintendo 64 in mano, non riuscivo a immaginare come usarlo per muovere Samus.”

Il controller, con un solo stick analogico e una disposizione insolita dei pulsanti, gli sembrava inadatto alla visione che aveva del gioco.

Molti pensano che la difficoltà nello sviluppo di un Metroid 3D fosse soltanto una questione di controlli, ma in realtà il problema era molto più grande.

Sakamoto non riusciva nemmeno a trovare un modo per “tradurre” in 3D elementi fondamentali per la serie come:

  • esplorazione libera
  • isolamento
  • backtracking
  • Morph Ball
  • platforming
  • combattimenti

Il progetto “muore” (1997 – 1998)

Con il passare del tempo, Nintendo si rese conto che il progetto mancava delle basi necessarie per proseguire lo sviluppo di un Metroid 3D.

In particolare:

  • non disponeva di un team realmente convinto del suo potenziale
  • non aveva una chiara direzione creativa
  • non esisteva una tecnologia adeguata per realizzarlo

Di conseguenza, il progetto venne gradualmente accantonato. Non fu mai annunciata una cancellazione ufficiale: semplicemente cessò di essere preso in considerazione e scomparve dai piani di sviluppo dell’azienda.

L’azzardo (2000)

Decisa a trovare una soluzione al progetto “Metroid 3D”, Nintendo scelse di affidare lo sviluppo del gioco ad uno studio americano.

Fu così che la grande N si rivolse agli sviluppatori di Retro Studios (gli stessi che daranno vita in futuro a Donkey Kong Country Returns e Tropical Freeze).

Arrivati a questo punto, le domande sono 2:

CHI SONO I RETRO STUDIOS?

PERCHÈ NINTENDO SI RIVOLSE PROPRIO A LORO PER LO SVILUPPO DI UN METROID 3D?

La storia di Retro Studios

Questa casa di sviluppo, situata ad Austin in Texas, venne fondata nel 1998 da Jeff Spangenberg, già creatore di Iguana Entertainment (gli autori di Turok per N64), con il supporto economico di Nintendo.

L’idea era semplice:

  • creare uno studio americano
  • sviluppare giochi destinati principalmente al mercato occidentale
  • sfruttare il talento di molti ex sviluppatori di Turok (una delle serie FPS più apprezzate dell’epoca, i cui primi 4 capitoli uscirono su Nintendo 64)

Nintendo investì milioni di dollari nell’azienda, ma lasciò inizialmente grande libertà creativa allo studio.

Riprese degli interni di Retro Studios con tanto di interviste fatte ad alcuni sviluppatori

I quattro progetti iniziali

La Sede dei Retro Studios in Texas

Nel periodo 1998 – 1999, prima che Retro Studios iniziasse lo sviluppo di un Metroid 3D, i developer americani stavano realizzando ben quattro giochi in contemporanea:

  • MetaForce (FPS fantascientifico) TENETE A MENTE QUESTO GIOCO 😉
  • Raven Blade (RPG fantasy)
  • Thunder Rally (combattimenti tra veicoli)
  • NFL Retro Football

Nel 2000, lo studio arrivò addirittura ad avere oltre 200 dipendenti, una dimensione enorme per l’epoca.

Il dramma fu che nessuno dei quattro progetti procedette bene nella realizzazione e di conseguenza fallirono tutti.

Questo accadde perchè:

  • Il management era caotico.
  • Ogni team lavorava in maniera quasi indipendente.
  • Le tecnologie venivano continuamente riscritte.
  • I giochi accumulavano ritardi enormi.

La visita di Miyamoto che cambiò tutto (Primavera 2000)

Nel 2000, Shigeru Miyamoto visitò Retro Studios insieme ad altri dirigenti di Nintendo.

Stando alle parole di diversi sviluppatori, quello fu un momento davvero decisivo.

Miyamoto rimase deluso dai titoli in sviluppo, ma rimase colpito dal motore grafico di MetaForce (lo sparatutto in prima persona fantascientifico)

A quel punto propose agli americani qualcosa di inaspettato: “Perché non fate un nuovo Metroid?”

Retro ricevette praticamente da un giorno all’altro lo sviluppo del primo titolo tridimensionale di una delle IP più importanti di Nintendo.

L’inizio dei lavori su Metroid Prime (Estate 2000)

I lavori su Metroid 3D iniziarono poco prima dello Space World 2000

MetaForce venne praticamente “smontato”:

  • il motore grafico fu mantenuto
  • molti strumenti vennero riutilizzati
  • personaggi, storia e gameplay furono completamente ripensati

Tutto ciò avvenne pagando un caro prezzo…

Per concentrare ogni risorsa sul Metroid 3D, Nintendo prese decisioni drastiche.

Nel 2001 furono cancellati:

  • Thunder Rally
  • NFL Retro Football

Pochi mesi dopo venne cancellato anche Raven Blade, nonostante fosse già stato mostrato all’E3.

Nello stesso anno, Nintendo conferma alla stampa che il nuovo Metroid in lavorazione sarà in prima persona, suscitando molte polemiche e preoccupazioni tra gli appassionati

Le differenze

Inizialmente lo scambio di idee tra Retro Studios e Nintendo sulla direzione del gioco furono molto confusionarie:

con gli sviluppatori americani che avevano idee molto occidentali:

  • creare un FPS puro alla Quake
  • più combattimento
  • meno esplorazione
  • la rimozione della MORFOSFERA (La meccanica più iconica di Metroid che Miyamoto difese a spada tratta durante lo sviluppo del gioco)

e gli sviluppatori della grande N che volevano preservare “l’anima” di Metroid

PICCOLA CURIOSITÀ = Kensuke Tanabe, produttore di Nintendo, ha raccontato che i confronti tra Nintendo e Retro Studios erano continui ed alcune riunioni duravano addirittura un’intera giornata. Un caso famoso riguarda il combattimento contro Meta Ridley: in cui la discussione sulla sua realizzazione iniziò al mattino e terminò soltanto al tramonto.

Alla fine dopo, confronti continui, le due parti arrivatono alla creazione di un obiettivo comune: Cercare di non realizzare un normale FPS

Perché la visuale è in prima persona?

Uno dei dettagli più belli del gioco: quando si spara un colpo caricato, o un missile a bruciapelo contro un nemico, per un attimo la luce dell’esplosione fa apparire il volto di Samus riflesso sul vetro del casco

L’idea era far vivere al giocatore il mondo di gioco attraverso il casco di Samus

Infatti Metroid Prime non è considerato un FPS, bensì un FPA (First-person adventure)

Per questo vennero introdotti:

  • riflessi sul visore
  • pioggia sul casco
  • condensa
  • effetti luminosi
  • HUD integrato

Tutti elementi pensati per aumentare l’immersione

La Morph Ball

Miyamoto insistette affinché la Morph Ball funzionasse perfettamente, ma fu uno degli elementi più difficili da progettare. Tuttavia, Retro Studios voleva realizzare alcune scorciatoie per rendere più rapida la trasformazione. Nintendo preferì mantenere una trasformazione completa e leggibile. Alla fine venne trovato un compromesso e l’iconica morfosfera venne mantenuta.

Il level design

I biomi esplorabili su Tallon IV, il pianeta dove si svolgono gli eventi del gioco

Gli sviluppatori studiarono a fondo Super Metroid, prendendo come punti di riferimento i seguenti principi:

  • progressione guidata dalle abilità
  • ritorni nelle aree precedenti
  • collegamenti intelligenti
  • ricompense per l’esplorazione
  • narrazione ambientale

La prima area costruita fu Chozo Ruins, che divenne il modello per tutto il resto del gioco

Lo Scanner

Samus scannerizza il corpo senza vita di un pirata spaziale

Decisamente una delle idee più innovative del titolo!

Nintendo voleva raccontare una storia senza interrompere continuamente il giocatore con filmati

Retro Studios ideò quindi un sistema completamente opzionale. In cui non è il gioco a spiegare tutto al giocatore, ma sarà quest’ultimo a impegnarsi nel raccogliere le informazioni utili a comprendere tutto ciò che lo circonda !

Tutto ciò sarà possibile grazie allo scanner con cui il giocatore potrà:

  • leggere documenti per ricostruire la LORE del mondo di gioco
  • studiare la fauna
  • conoscere la civiltà Chozo
  • ricostruire gli esperimenti dei Pirati Spaziali
  • catalogare nemici e boss

Oggi questo approccio è considerato uno dei migliori esempi di narrazione ambientale nei videogiochi.

Il crunch

Gli ultimi nove mesi furono estremamente duri. Molti sviluppatori hanno raccontato settimane le cui ore di lavoro avevano una durata dalle 80 alle 100 ore con il team che arrivava spesso a dormire negli uffici. Venivano corretti bug praticamente fino alla pubblicazione.

I trailer dell’E3 e dello Space World del 2001

E3 2001 = Il primo trailer è un montaggio di filmati prerenderizzati e sequenze tratte da una build beta del gioco con tanto di reveal del titolo
Space World 2001 = viene mostrato per la prima volta un filmato con gameplay in tempo reale, molto più vicino al prodotto finale

L’atto finale: Nintendo acquista Retro Studios (2002)

Nel maggio 2002, pochi mesi prima dell’uscita di Metroid Prime, Nintendo acquistò le quote rimanenti di Retro Studios da Jeff Spangenberg. Lo studio divenne ufficialmente una software house first-party di Nintendo.

Arrivando a realizzare titoli come i successivi capitoli di Metroid Prime, Donkey Kong Country Returns e Tropical Freeze

Lo sviluppo di Metroid Prime terminò ufficialmente nell’autunno del 2002

L’uscita del gioco (2002)

Copertina fronte/retro di Metroid Prime

L’uscita di Metroid Prime fu uno dei momenti più importanti e rischiosi della storia di Nintendo. Non si trattò semplicemente del lancio di un nuovo gioco: era il ritorno della serie dopo oltre otto anni di assenza e il primo tentativo di trasformare Metroid in qualcosa di nuovo, affrontando un pubblico ancora scettico ed ancorato ad un’idea di Metroid legata solo alle due dimensioni

Eppure, nel giro di poche settimane, il gioco passò dall’essere uno dei progetti più contestati a uno dei videogiochi più acclamati di sempre.

Metroid Prime uscì in Nord America nel Novembre 2002 su GameCube (uscì in contemporanea a Metroid Fusion per Game Boy Advance, una scelta fatta da Nintendo stessa per rilanciare l’intero marchio Metroid) mentre in Giappone e in Europa il gioco arrivò sugli scaffali nel 2003.

le vendite e recensioni furono stellari! Con 2,84 milioni di copie vendute in tutto il mondo e i voti di critica e pubblico dai numeri che andavano dal 9/10 al 9.8/10 venendo definito da molti come un capolavoro

LA SERIE METROID ERA TORNATA IN GRANDE STILE E LA CACCIATRICE DI TAGLIE PROTAGONISTA FECE IL SUO RITORNO PER COMBATTERE I PIRATI SPAZIALI

PICCOLA CURIOSITÀ = attraverso l’uso del cavo link, era possibile connettere il GameCube con Metroid Prime e un Game Boy Advance con Metroid Fusion inserito per sbloccare 2 contenuti:

  • Completando entrambi i giochi, era possibile giocare a Metroid Prime indossando la Tuta Fusione vista sul gioco per GBA
  • Si poteva sbloccare e giocare al primo Metroid del 1986 per NES
un bundle ufficiale del Nintendo GameCube realizzato per promuovere l’uscita di Metroid Prime

L’eredità

L’impatto di Metroid Prime andò ben oltre il suo successo commerciale. Dimostrò che una serie nata in 2D poteva essere reinventata in 3D senza perdere la propria identità. In un periodo in cui molti giochi in prima persona puntavano soprattutto sull’azione frenetica, Prime mise al centro l’atmosfera, l’esplorazione e la narrazione ambientale, influenzando il modo in cui molti sviluppatori avrebbero affrontato questo tipo di esperienze negli anni successivi.

Per Nintendo rappresentò anche la conferma che uno studio occidentale poteva gestire con successo una delle sue proprietà intellettuali più importanti, aprendo la strada ai successivi Metroid Prime 2: Echoes (2004), Metroid Prime 3: Corruption (2007) fino ad arrivare al più recente Metroid Prime 4 (2025)

Copertina fronte/retro della versione fisica di Metroid Prime Remastered (2023)

A Febbraio 2023 è uscito Metroid Prime Remastered per Nintendo Switch 1, una riproposizione del primo Metroid Prime che, nonostante il termine “remastered” nel titolo, si avvicina più ad un remake vero e proprio grazie alla quantità enorme di elementi ricreati da zero con la tecnologia moderna

Retro Studios non si è limitata ad aumentare la risoluzione, ma ha lavorato tanto sui seguenti elementi:

  • tutti i modelli 3D dei personaggi sono stati ricreati
  • gli ambienti sono stati ricreati con con un numero di poligoni enormemente superiore
  • gran parte delle texture sono state sostituite e modernizzate
  • il nuovo motore grafico implementato è capace di rendere le superfici e i riflessi ancora più realistici
  • il sistema di illuminazione è stato modernizzato
  • sono state introdotte nuove animazioni

Inutile dire che anche questa riproposizione ha avuto un successo stratosferico, diventando un must have per tutti i possessori della console ibrida della grande N, anche per i giocatori che non hanno mai giocato un capitolo di Metroid

In conclusione

Ripercorrere oggi lo sviluppo di Metroid Prime significa guardare oltre il prodotto finito. Significa osservare un progetto che, per anni, sembrò destinato a non vedere mai la luce: uno studio alle prese con continui cambiamenti, prototipi cancellati, decisioni difficili e il peso di dover reinventare una delle serie più amate di Nintendo. Eppure, proprio quando tutto lasciava presagire il peggio, quel lungo percorso trovò finalmente una direzione.

C’è qualcosa di profondamente simbolico in tutto questo.

Samus Aran trascorre l’intera avventura esplorando un mondo sconosciuto, avanzando con cautela, superando ostacoli e trovando nuove strade quando quelle vecchie sembrano senza uscita. In fondo, anche Retro Studios affrontò un viaggio molto simile. Ogni errore, ogni deviazione e ogni ripartenza contribuirono a costruire quello che sarebbe diventato uno dei videogiochi più influenti della sua epoca.

Forse è proprio questa la più grande eredità di Metroid Prime: ricordarci che dietro ogni capolavoro non esiste quasi mai un percorso lineare, ma una lunga serie di rischi, fallimenti e decisioni coraggiose. Perché, a volte, le storie più straordinarie non iniziano quando il giocatore prende il controllo del protagonista, ma molto prima, quando qualcuno decide di credere nell’impossibile.

svg

What do you think?

It is nice to know your opinion. Leave a comment.

Leave a reply

Loading

Quick Navigation

  • 1

    Metroid Prime – Come i Retro Studios hanno trasformato un mito 2D in un capolavoro in prima persona