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Il Triangolo delle Armi spiegato ai nuovi giocatori: La strategia pura di Fire Emblem

Dopo avervi parlato della nascita di Fire Emblem e della sua resurrezione dopo un periodo buio, ci spostiamo sull’evoluzione del sistema di combattimento di questa serie. Un’idea così semplice che ha subito diversi rimaneggiamenti dal 1996 a questa parte.

Immaginatevi la scena

Stai movendo i tuoi guerrieri nella mappa, ma devi stare attento al tipo di arma che stanno impugnando! Se il tuo cavaliere pegaso si trova davanti un arciere entro 10 secondi, in 5 secondi il tuo pegaso cade in battaglia!

Come muoversi per sopravvivere?

SCOPRIAMOLO!

Ante triangulum (FE 1-2-3)

A differenza di quello che si potrebbe pensare, il “Triangolo delle armi” non ha avuto origine col primo Fire Emblem del 1990. Nei primi 3 capitoli: Shadow Dragon & the Blade of Light, Gaiden (ed il suo remake Echoes per 3DS) e Mystery of the Emblem non c’è mai stato un vero e proprio sistema di combattimento, tutto si basava su diversi elementi che rendevano i giochi più dei wargame che dei veri e propri tattici (dopotutto nacquero anche da Famicom Wars):

  • Statistiche dell’arma: Potenza (Might), Precisione del colpo (Hit), Peso (influenza su velocità e attacchi doppi) e Critico
  • Tipo di arma: spade (più precise e leggere), asce (più potenti, ma imprecise) e lance (via di mezzo)
  • Specializzazione dell’arma: anti-cavalieri, anti-armature ed anti-draghi (la potenza dell’arma viene moltiplicata x2 o x3 davanti ad un tipo di nemico specifico)
  • Il ruolo del personaggio aveva più rilevanza del tipo di arma impugnata: cavalieri (mobilità), armature (difesa) e maghi (danno fisso)

Le magie offensive c’erano, ma nessuna sovrastava l’altra.

Ci sono poi dei dettagli che personalmente ho sempre repuato geniali (e che sono rimasti nella serie): arceri forti contro i cavalieri pegaso oppure gli stregoni che vincono sui cavalieri corazzati (la magia oltrepassa l’armatura e fa danno a chi è dentro la corazza).

Per quanto riguarda la strategia, essa si basava prevalentemente su: posizionamento dei guerrieri, gestione delle risorse e superiorità numerica

IN ALTO: a sinistra Shadow Dragon & the Blade of Light; a destra Gaiden; IN BASSO: Mystery of the Emblem

Le origini del triangolo delle armi (Serie di Jugdral: FE4 e FE5)

A SINISTRA: Genealogy of the Holy War (1996); A DESTRA: Thracia 776 (1999)

Il triangolo delle armi venne fece ufficialmente il suo debutto nel quarto capitolo intitolato Fire Emblem: Genealogy of the Holy War (1996) per Super Famicom e reso ancora più importante nel quinto capitolo Thracia 776 (1999).

L’introduzione di questa meccanica deriva dalla necessità di conferire più profondità al gameplay e per dare più importanza alle armi.

in questi due giochi, la prima versione del triangolo delle armi funziona esattamente come il sistema “sasso-carta-forbici” (come i tipi erba, fuoco e acqua degli starter nei giochi Pokèmon) anche se aveva un’influenza per lo più sul parametro “precisione/hit rate” (probabilità percentuale che un attacco vada a segno) e poco sul danno.

  • spada⚔️ batte ascia🪓
  • ascia🪓batte lancia 🔱
  • lancia🔱 batte spada⚔️

Per quanto riguarda le magie, anche per loro venne creato un triangolo ad hoc chiamato Trinità della Magia!

Esistono 3 scuole magiche in Genealogy of the Holy War:

  • Magie di tipo Fuoco, Tuono, Vento: incantesimi standard dalla buona precisione e potenza ed usate dai maghi
  • Magie di tipo Luce: per esempio Fulmine e Nosferatu (per assorbire HP dai nemici); magie più rare ed precise delle precedenti; sono assegnate a chierici o classi sacre in generale
  • Magia di tipo Oscurità: incantesimi come Hell (la salute dell’avversario viene portata ad 1), sono le magie più potenti, ma la meno precise di tutte; limitata a pochi personaggi o nemici

di conseguenza il triangolo sarà:

  • Fuoco🔥 > Vento🌪️
  • Vento🌪️ > Tuono
  • Tuono⚡ > Fuoco🔥

e per Luce e Oscurità?

  • Luce ☀️e Oscurità 🌑 (neutrali tra loro) > Fuoco🔥, Vento🌪️, Tuono

Tutto questo ricordandovi che gli incantatori hanno difesa fisica bassissima, rendendoli sì preziosi per ribaltare le sorti della battaglia, ma anche molto esposti ai danni fisici elevati.

Se nei primi 3 Fire Emblem la componente ruolistica c’era, ma non costituiva la maggior parte del gameplay; con questi di 2 triangoli inizia ad essere davvero importante e decisiva nelle scelte del giocatore sulla gestione delle proprie unità in battaglia! Rendendo il gioco ancora più simile di prima agli scacchi. Il triangolo era rigido e centrale: ignorarlo significava morte certa; non era nemmeno una meccanica comunicata in modo esplicito al giocatore, dato che questi due titoli erano pensati per i giocatori più esperti.

Il triangolo si evolve (FE 6-7-8)

IN ALTO: a sinistra The binding Blade (2002); a destra The Blazing Blade (2003);
IN BASSO: The sacred stones (2004)

Siamo agli inizi degli anni 2000 e nei negozi vengono messi in vendita per GBA il sesto, settimo ed ottavo capitolo della serie, rispettivamente The Binding Blade nel 2002 (con protagonista Roy, lo stesso Roy di Super Smash Bros. presente da Melee in poi), The Blazing Blade nel 2003 (primo fire emblem ad arrivare in occidente) e The Sacred Stones nel 2004.

In questi 3 capitoli il triangolo delle armi resta invariato, sono le magie a subire una modifica alquanto particolare. Gli incantesimi elementali (Fuoco, Tuono e Vento) diventano sottotipi della magia Anima, di conseguenza non ci sarà prevalenza tra Fuoco🔥, Vento🌪️ e Tuono, inoltre Luce☀️ e Oscurità🌑 sono compresi nel triangolo, alla fine di tutto si creerà il seguente schema:

  • Anima (Fuoco🔥, Vento🌪️, Tuono) batte Luce☀️
  • Luce☀️ batte Oscurità 🌑
  • Oscurità🌑 batte Anima (Fuoco🔥, Vento🌪️, Tuono)

Il triangolo nella saga di Tellius (Fire Emblem: Path of Radiance e Radiant Dawn)

Siamo sempre negli anni 2000 ed escono Path of Radiance (2005) su GameCube e Radiant Dawn (2007) per Wii, due giochi divenuti famosi per loro rarità e per il protagonista Ike (anche lui, come Roy, incluso in Super Smash Bros. da Brawl in poi). Le caratteristiche principali di questi due Fire Smblem sono il setting più dark rispetto ai giochi precedenti, il voler trattare temi maturi e il desiderio di simulare una guerra le cui dinamiche fossero più credibili. Per andare incontro al realismo, il triangolo delle armi qui viene visto come uno dei tanti fattori utili per vincere la battaglia e non come centro del gameplay.

In Path of Radiance, avere l’arma giusta in mano non basta per avere maggiori possibilità di successo in battaglia. Oltretutto viene data più importanza ad abilità, velocità (influenzata dal peso dell’arma), costituzione e alle dimensioni delle mappe (questa volta davvero immense).

Senza contare che in Radiant Dawn, avendo a diposizione tante armi e classi, le possibilità offerte al giocatore aumentano di conseguenza.

In sostanza, la ricerca del bilanciamento tra tradizione e sperimentazione da parte del giocatore è vista come un premio dal gioco stesso.

Piccola curiosità sulle magie in questi due giochi

La magia in Path of Radiance: qui la magia Anima è assente insieme alla magia Oscurità🌑; gli elementi tornano ad essere separati e seguire un triangolo l’un l’altro come in FE4, ma rimane la magia Luce ☀️(i suoi danni sono neutrali verso gli elementi). Il triangolo torna ad essere il seguente:

  • Fuoco🔥 > Vento🌪️
  • Vento🌪️ > Tuono
  • Tuono⚡ > Fuoco🔥

La magia in Radiant Dawn: la magia torna ad essere come nei 3 giochi per GBA, tenendo conto sia del triangolo tra gli elementi separati sia includendo Luce☀️ e Oscurità🌑

  • Fuoco🔥, Vento🌪️, Tuono⚡ battono Luce☀️
  • Luce☀️ batte Oscurità 🌑
  • Oscurità🌑 batte Fuoco🔥, Vento🌪️, Tuono

Il Passo indietro su Nintendo DS (Fire Emblem: Shadow Dragon e Fire Emblem: New Mystery of the Emblem)

Passiamo ora ai remake del primo e del terzo fire emblem. A differenza dei giochi originali, il triangolo delle armi viene effettivamente reintrodotto, ma allo stesso tempo i giochi spingono il giocatore a focalizzarsi principalmente su statistiche, posizionamento delle unità e formazioni (tutte caratteristiche fedeli ai giochi originali).

Per quanto riguarda il triangolo delle magie, esso risulta essere assente; andando a perdersi la possibilità che un incantesimo sovrasti l’altro.

Dopo questi due titoli, usciti durante la crisi della serie, si può solo andare laggiù verso la fantasia più sfrenata…

Il triangolo ridimensionato (Fire Emblem: Awakening e Fire Emblem: Fates)

Nel tredicesimo capitolo della serie chiamato Awakening (nonchè capitolo che ha resuscitato quest’ultima) e nel nel divisivo quattordicesimo episodio Fates, il triangolo delle armi e quello delle magie vengono pesantemente influenzati dalle nuove meccaniche; queste ultime vennero introdotte per svecchiare il gameplay e accontentare sia vecchi che nuovi giocatori.

  • Abilità passive e attive legate al tipo di classe
  • il Pair Up: Due unità possono combattere in coppia; uno attacca e l’altro può aumentare le statistiche, proteggere dagli attacchi o più semplicemente attaccare
  • Creatività e sperimentazione nel Grinding: in gran parte dei capitoli precedenti, cambiare classe alle proprie unità equivaleva ad effettuare una crescita fissa, lineare ed irreversibile . Con l’introduzione dei Sigilli Maestro (per la promozione della classe) e i sigilli secondari (per passare da una classe ad un’altra disponibile) divenne possibile essere più creativi e sperimentali con le combinazioni di classe per il proprio esercito.
  • Alcune ribaltano/ignorano il triangolo: come per esempio le armi ibride come la Beastkiller, Armorslayer e Wyrmslayer il cui danno viene raddoppiato davanti a particolari tipi di nemici come mutaforma, corazzati o draghi.

Una parentesi su Fire Emblem: Fates

Essendoci tantissimi tipi di armi in Fire Emblem: Fates (visto che abbiamo due eserciti bastati sul medioevo europeo e sul Giappone feudale) il triangolo è stato ampliato per non tralasciare nulla al caso

  • spade/katane e tomi/pergamene > asce/clave e archi/yumi
  • asce/clave e archi/yumi > lance/naginata e pugnali/shuriken
  • lance/naginata e pugnali/shuriken > spade/katane e tomi/pergamene

Viene introdotta anche la meccanica “Weapon Disadvantage”. Per esempio, se usi una spada contro un soldato armato di lancia (andando contro il triangolo delle armi), il tuo personaggio subirà una penalità temporanea. Esistono tantissimi tipi di penalità da quelle che ti impediscono di attaccare due volte a quelle che abbassano di tanto le statistiche per un turno.

il triangolo generale in Awakening e Fates è dinamico, può rivelarsi un vantaggio o una trappola.

La quasi assenza del triangolo in Three Houses

In questo capitolo uscito su Switch 1 nel 2019, non solo il gioco vuole che il giocatore crei da zero il suo avatar ma anche che quest’ultimo sia un insegnante in un monastero, il cui compito sarà addestrare da zero le proprie unità.

In questo titolo viene data libertà al giocatore come mai prima d’ora, attraverso una componente da simulatore di vita come nella serie di Persona. Anche qui è presente il triangolo delle armi, ma i bonus/malus che conferiscono sono lievi e non elevati come in Fates. Per quanto riguarda le magie, non c’è superiorità in base al tipo, è possibile sopraffare il nemico grazie a statistiche del personaggio, tipo di classe e supporti con altri personaggi.

La formula reinventata (Fire Emblem: Engage)

Ed eccoci ad arrivati all’ultimo capitolo mainline della serie datato Gennaio 2023!

Com’è qui la situazione?

Il triangolo delle armi c’è e conferisce classici bonus di Colpo (+5% ~ +10%) Hit e Danno +1 ~ +2 (variabile secondo livello/arma), ma esso tiene conto della nuova meccanica chiamata “Break system“: in cui ogni tipo di arma/azione può rompere la difesa del nemico, facendogli cadere l’arma a terra ed esponendolo a maggiori danni.

Non è presente la trinità della magia, ma i tomi magici sono generalmente molto efficaci contro i nemici con alta Difesa Fisica ma con bassa Resistenza (come i Corazzati). Tuttavia le magie sono deboli contro le Arti (Armi di tipo pugno/guanti), le arti hanno anche vantaggio su arcieri e pugnali.

Con il nuovo Fire Emblem: Fortune’s Weave su Switch 2, come cambierà il sistema di combattimento? Non possiamo far altro che aspettare e magari tornare a giocare qualche vecchio capitolo per vedere ancora una volta come girerà la Ruota della Fortuna in battaglia.

tabella che rappresenta l’evoluzione del Triangolo delle Armi e della Trinità della Magie direttamente da fireemblemwiki.org
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