
Dalle origini a 8 bit all’epoca d’oro del Super Nintendo, passando per la storica separazione con PlayStation e il ritorno sulle console della Grande N. Il viaggio di una saga che ha contribuito a definire il JRPG e che oggi si prepara a scrivere un nuovo capitolo con Final Fantasy Resonance.
Premessa: il 22 ottobre si torna a sognare in pixel art

Ci sono saghe che attraversano le generazioni, cambiano pelle, sperimentano nuove strade e, prima o poi, ci riportano alle origini. Final Fantasy è una di queste. E per tutti gli appassionati Nintendo c’è un appuntamento da segnare sul calendario: oggi, 22 ottobre 2026 esce Final Fantasy Resonance, una nuova avventura prevista anche per Nintendo Switch e Nintendo Switch 2.
Il progetto guarda dichiaratamente al passato, ma senza limitarsi a riproporlo. Si tratta del primo capitolo della serie principale a utilizzare lo stile HD-2D, una formula visiva che combina personaggi in pixel art, ambientazioni tridimensionali, illuminazione moderna e inquadrature cinematografiche. Il risultato promette di unire il fascino dei grandi giochi di ruolo di una volta con una sensibilità contemporanea. Tra cristalli, aeronavi, moguri e combattimenti a turni rinnovati, Resonance sembra voler parlare direttamente a chi è cresciuto con i classici della serie, ma anche a chi non ha mai affrontato un’avventura di questo genere. La demo gratuita è già disponibile e permette di iniziare il viaggio in anticipo.
Per tutti gli appassionati sia di Nintendo sia di JRPG, questa uscita rappresenta un’occasione perfetta per ripercorrere una storia lunga quasi quarant’anni. Una storia fatta di cartucce, mondi fantastici, musiche indimenticabili, rivalità industriali e ritorni inaspettati.
Perché, prima di diventare un fenomeno globale, Final Fantasy è stata soprattutto una creatura nata e cresciuta sulle console Nintendo. E per capire davvero il significato di Resonance bisogna tornare là dove tutto ebbe inizio.
Final Fantasy (1987): quando l’ultima fantasia nacque su NES

Nel 1987 Square pubblica in Giappone Final Fantasy per Famicom, conosciuto in Occidente come Nintendo Entertainment System (NES). Il titolo nasce in un periodo in cui il gioco di ruolo giapponese sta ancora cercando una propria identità, anche sulla scia del successo di Dragon Quest (1986). Il risultato è un’avventura che combina esplorazione, combattimenti a turni, crescita dei personaggi e una struttura narrativa destinata a diventare un punto di riferimento. Il titolo, spesso associato alla leggenda secondo cui sarebbe stato l’ultimo tentativo di Square prima del fallimento, rappresenta in realtà il punto di partenza di un progetto che avrebbe assunto dimensioni enormi. La sua importanza non risiede soltanto nella storia raccontata, ma soprattutto nelle possibilità offerte al giocatore.
La trama: i quattro Guerrieri della Luce

La storia comincia con quattro eroi che arrivano in una terra avvolta dalle tenebre, ciascuno in possesso di un cristallo ormai privo della propria luminosità. La loro missione è riportare la luce nei quattro cristalli elementali, affrontando le forze che stanno corrompendo il mondo. Il viaggio conduce il gruppo attraverso regni in rovina, popoli in difficoltà e antichi misteri. I protagonisti devono sconfiggere i quattro demoni elementali, legati a terra, fuoco, acqua e aria, per ripristinare l’equilibrio naturale.
La trama, soprattutto se confrontata con quella dei capitoli successivi, è essenziale e raccontata con pochi dialoghi. Non ci sono lunghe sequenze dedicate alla psicologia degli eroi: la narrazione nasce principalmente dalle destinazioni raggiunte, dagli incontri e dalle scoperte compiute durante il viaggio. Eppure, il finale introduce un elemento sorprendente legato al tempo e all’origine del male, dimostrando che anche una storia costruita attorno a una missione apparentemente tradizionale può riservare una conclusione memorabile.
Final Fantasy stabilisce così alcuni dei simboli più riconoscibili della saga: i cristalli, le classi, la magia, l’esplorazione e l’idea di un gruppo di eroi chiamato a salvare un mondo sull’orlo del collasso.
Gameplay: costruire una squadra, scegliere una strategia

Il primo Final Fantasy mette il giocatore nei panni dei Guerrieri della Luce, quattro avventurieri incaricati di riportare in equilibrio un mondo minacciato dall’oscurità. La particolarità è che, prima ancora di partire, bisogna costruire la propria squadra.
Il gioco offre 6 diverse classi: Guerriero, Ladro, Monaco, Mago Rosso, Mago Bianco e Mago Nero. La scelta determina le capacità del gruppo, la sua resistenza e le strategie disponibili durante gli scontri. Una squadra ricca di maghi può infliggere ingenti danni e sfruttare numerosi incantesimi, ma rischia di essere fragile; un gruppo più fisico può reggere meglio gli attacchi nemici, sacrificando parte della versatilità magica. È una scelta che dà al giocatore una libertà insolita per l’epoca. Non si controllano quattro protagonisti con personalità e abilità predefinite: si costruisce una formazione secondo il proprio stile di gioco.
I combattimenti si svolgono a turni e richiedono di selezionare le azioni dei membri del gruppo. Attaccare, lanciare magie, utilizzare oggetti o difendersi sono decisioni che diventano sempre più importanti con l’aumentare della difficoltà. Il sistema magico originale utilizza inoltre cariche limitate per ciascun livello di incantesimo, invece di una singola riserva universale di punti magia: amministrare le risorse è quindi fondamentale, soprattutto nei dungeon più lunghi.
L’esplorazione alterna città, castelli, grotte e territori selvaggi, mentre una mappa del mondo consente di viaggiare verso nuove destinazioni. Armi, armature e magie si acquistano nei negozi, e il denaro guadagnato combattendo diventa essenziale per prepararsi alle sfide successive.
È un gameplay semplice nelle sue fondamenta, ma già capace di combinare pianificazione, gestione delle risorse e senso di progressione. La crescita dei personaggi, infatti, non consiste soltanto nell’aumento dei punti vita: ogni miglioramento dell’equipaggiamento o una nuova magia può cambiare concretamente le possibilità del gruppo.
Anche i limiti tecnici del NES contribuirono a definire l’identità del gioco. Le ambientazioni erano costruite con pochi elementi, i dialoghi dovevano essere essenziali e ogni dettaglio visivo aveva un peso specifico. La fantasia del giocatore completava ciò che l’hardware non poteva mostrare. Fu proprio questa combinazione a rendere speciale il primo capitolo: non servivano sequenze cinematografiche elaborate per far immaginare castelli, dungeon, oceani e civiltà perdute. Bastavano una mappa, qualche riga di testo e una colonna sonora capace di accompagnare l’avventura.
CURIOSITÀ: Come nasce il nome Final Fantasy? Una leggenda tra realtà e mito
Dietro il nome Final Fantasy si nasconde una storia curiosa, diventata negli anni una delle leggende più famose del mondo videoludico. Sempre nel 1987, quando Square stava sviluppando il primo capitolo della serie per il Famicom, il sistema Nintendo conosciuto in Occidente come NES. Il progetto era guidato da Hironobu Sakaguchi e rappresentava una scommessa importante per la compagnia, che cercava di affermarsi nel mercato dei giochi di ruolo giapponesi.
Inizialmente, il titolo scelto per il progetto era “Fighting Fantasy”, ma il nome non poteva essere utilizzato liberamente perché era già associato a una celebre serie britannica di libri-game. Gli sviluppatori dovettero quindi trovare un’alternativa, cercando soprattutto un titolo facilmente abbreviabile con due lettere, secondo una logica che potesse renderlo immediatamente riconoscibile. La scelta ricadde su FF, da cui nacque Final Fantasy: una soluzione che, secondo i racconti dello stesso Sakaguchi, fu individuata anche per la necessità di trovare un nuovo nome che mantenesse quelle iniziali.
Da qui prende forma la leggenda secondo cui il gioco sarebbe stato chiamato così perché rappresentava l’ultima occasione per salvare l’azienda Square dalla bancarotta, un’opera videoludica che se avesse fallito sarebbe stata la “fantasia finale” della compagnia.
Questa interpretazione contiene un fondo di verità: il progetto era una scommessa importante e il suo creatore aveva effettivamente preso in considerazione la possibilità di abbandonare il settore e tornare all’università se le cose fossero andate male. Tuttavia, la storia dell’ultimo gioco non spiega da sola l’origine del nome, che fu legata soprattutto alla ricerca di un titolo alternativo con le iniziali FF.
A rendere ancora più affascinante la vicenda è un aneddoto raccontato dallo stesso Sakaguchi: una classe di scuola elementare gli inviò una cartolina suggerendo che Final Fantasy potesse significare qualcosa come «la fantasia definitiva». Il creatore rimase colpito da questa interpretazione, riconoscendole un significato poetico che andava oltre le ragioni pratiche della scelta iniziale.
Così, quello che nacque come un nome trovato durante lo sviluppo di un gioco per Nintendo si trasformò nel simbolo di una delle saghe più importanti della storia videoludica. E per gli appassionati della Grande N c’è un dettaglio ancora più significativo: la fantasia destinata a diventare leggenda cominciò proprio su una console Nintendo, nel 1987, molto prima di conquistare il pubblico di tutto il mondo.
Final Fantasy II (1998): Sperimentazione e rivoluzione dei personaggi

Il successo del primo gioco non portò Square a realizzare una semplice copia. Pubblicato in Giappone nel 1988 per Famicom, Final Fantasy II rappresenta uno dei primi tentativi della serie di cambiare radicalmente le proprie regole. Square non si limita a proporre una nuova avventura: mette in discussione il sistema di progressione del capitolo precedente e introduce una narrazione più articolata, con personaggi riconoscibili e una guerra al centro degli eventi.
Per anni il gioco è stato poco accessibile al pubblico occidentale nella sua forma originale. Le prime edizioni internazionali arrivarono soltanto con successive raccolte e conversioni, contribuendo a creare un’aura particolare attorno a questo episodio.
La trama: la ribellione contro l’Impero Palameciano

Il mondo di Final Fantasy II è dominato dall’espansione militare dell’Impero Palameciano, che utilizza forze armate e creature mostruose per sottomettere le nazioni circostanti.
I protagonisti sono Firion, Maria, Guy e Leon, giovani coinvolti nella guerra dopo un attacco imperiale che sconvolge le loro vite. Firion, Maria e Guy riescono a sopravvivere e vengono accolti dalla ribellione guidata dalla principessa Hilda e da altri oppositori del regime. Leon, invece, scompare durante gli eventi iniziali. La storia si sviluppa attorno alla lotta contro l’Impero, alle missioni per la resistenza e alla ricerca di alleati in grado di contrastarne la potenza. Il conflitto assume progressivamente proporzioni sempre più drammatiche, coinvolgendo sacrifici, tradimenti e perdite personali.
Rispetto al primo capitolo, il racconto si concentra maggiormente sui personaggi e sulle conseguenze della guerra. Non si tratta più soltanto di ripristinare l’equilibrio cosmico: gli eroi combattono per liberare il proprio popolo da un potere oppressivo.Anche l’antagonismo diventa più concreto. L’Impero non è semplicemente una forza malvagia da sconfiggere alla fine del viaggio, ma una presenza che condiziona la vita delle persone e determina il percorso dei protagonisti.
Il risultato è una storia più vicina al fantasy militare e politico, con una componente emotiva più marcata. Alcuni passaggi risentono dei limiti tecnici dell’epoca, ma l’ambizione narrativa è evidente.
Final Fantasy II dimostra che la serie può reinventarsi, sperimentando tanto nel gameplay quanto nel modo di raccontare una storia.
Gameplay: niente livelli tradizionali

La caratteristica più discussa di Final Fantasy II è il sistema di crescita. A differenza del primo capitolo, i personaggi non avanzano semplicemente accumulando punti esperienza fino al livello successivo. Le loro caratteristiche migliorano in funzione di come vengono utilizzate e di ciò che accade durante le battaglie. Usare frequentemente una spada può migliorare la competenza con quell’arma; lanciare incantesimi contribuisce a sviluppare le capacità magiche; subire danni può favorire la crescita dei punti vita. Anche la resistenza e altri parametri seguono una logica legata all’impiego o alle circostanze di combattimento.
L’idea è ambiziosa: il personaggio dovrebbe evolversi attraverso il proprio comportamento, anziché seguire esclusivamente un percorso prestabilito. Il sistema, tuttavia, presenta anche problemi. Alcune meccaniche possono incoraggiare comportamenti poco naturali, mentre una gestione inefficiente della crescita rischia di rendere gli scontri più difficili. Nonostante ciò, il capitolo dimostra la volontà di Square di sperimentare e di non considerare il modello del primo episodio come una formula intoccabile.
Il gruppo combatte normalmente con quattro membri, ma uno degli slot è occupato a rotazione da personaggi che entrano nella storia e possono successivamente lasciare il posto ad altri. Questo permette di affiancare ai protagonisti principali figure diverse, legate agli eventi della guerra e alle conseguenze delle loro scelte.
Anche la magia assume un ruolo importante: gli incantesimi migliorano con l’utilizzo e la loro efficacia dipende dalla progressione individuale. La preparazione della squadra diventa così un processo continuo, che premia la specializzazione ma richiede attenzione.
Final Fantasy III (1990): l’evoluzione del sistema di gioco

Nel 1990 arriva in Giappone Final Fantasy III, ancora su Famicom. Questo episodio riprende alcuni elementi fondamentali del primo gioco e li sviluppa in modo significativo, soprattutto grazie a un sistema di classi più dinamico e a un mondo che si apre gradualmente davanti al giocatore.
Questo titolo, esattamente come Final Fantasy 2, per molti anni rimase inedito in Occidente nella sua versione originale per NES. Una situazione che contribuì a renderlo uno dei capitoli più misteriosi della saga, prima delle successive conversioni e del remake tridimensionale (il titolo arriverà ufficialmente in occidente 17 anni dopo nel 2007 su Nintendo DS)
La trama: il potere della Luce e dell’Oscurità

In questo terzo capitolo la storia ruota attorno a un gruppo di giovani che entra in contatto con il potere di un cristallo e riceve il compito di proteggere il mondo da una minaccia che rischia di alterarne l’equilibrio. La versione originale presenta quattro protagonisti legati alla missione dei Guerrieri della Luce, mentre le successive edizioni hanno introdotto variazioni importanti nella caratterizzazione e nell’identità dei personaggi. Nel corso dell’avventura, gli eroi attraversano territori differenti, incontrano popolazioni in pericolo e scoprono che la minaccia incombente è legata all’equilibrio tra Luce e Oscurità. La storia si espande gradualmente, trasformando una missione inizialmente circoscritta in un conflitto dalle dimensioni molto più vaste.
I cristalli non sono soltanto oggetti da recuperare: rappresentano il fulcro di un ordine cosmico fragile, che può essere distrutto quando una delle due forze prevale sull’altra.
La trama mantiene una struttura classica, ma il suo ruolo è strettamente connesso al gameplay. L’acquisizione di nuovi poteri, l’accesso a professioni inedite e la scoperta di nuove regioni alimentano costantemente la progressione narrativa.
Se il primo Final Fantasy aveva introdotto le fondamenta della saga e il secondo aveva sperimentato con la crescita dei personaggi, il terzo consolida una delle meccaniche che diventeranno più rappresentative dell’intero franchise: la libertà di costruire e modificare il proprio gruppo attraverso le classi.
Arrivati a questo punto della nostra retrospettiva, possiamo affermare che questa prima trilogia, non si limitò a fondare una saga. Bensì mise le basi per un genere intero, dimostrando che un gioco di ruolo poteva raccontare storie, costruire sistemi complessi e trasformare l’esplorazione in una vera avventura. Il tutto dimostrando la bravura di Square nell’innovazione.
Gameplay: il Job System diventa protagonista

La grande innovazione di Final Fantasy III è l’evoluzione del sistema delle professioni. I personaggi possono cambiare classe nel corso dell’avventura, passando da guerrieri a maghi, ladri, monaci e numerose altre specializzazioni.
Il Job System permette di adattare la squadra alle situazioni. Una determinata professione può essere particolarmente efficace contro un boss, mentre un’altra può offrire abilità utili durante l’esplorazione. La possibilità di cambiare ruolo introduce una componente strategica che va oltre la semplice scelta iniziale del primo capitolo. Ogni classe dispone di capacità specifiche e segue un proprio percorso di crescita. Il giocatore deve quindi sperimentare, valutare i punti di forza del gruppo e decidere quali professioni siano più adatte alle sfide imminenti.
La varietà aumenta progressivamente, con professioni capaci di svolgere ruoli molto differenti. Alcune puntano sul danno fisico, altre sulla magia offensiva, altre ancora sul supporto o su abilità particolari. Non è un sistema completamente libero da limitazioni: il cambio di classe comporta determinate condizioni e non tutte le professioni sono ugualmente efficaci in ogni circostanza. Proprio questa necessità di adattamento, però, costituisce una parte centrale del gioco.
L’avventura amplia anche la struttura del mondo, introducendo nuove aree, mezzi di trasporto e situazioni che richiedono di ragionare sulle dimensioni e sulle caratteristiche dell’ambiente. La progressione è costruita per far percepire un costante ampliamento delle possibilità, tanto nell’esplorazione quanto nei combattimenti.
Final Fantasy IV (1991): il salto narrativo del Super Nintendo

Nel 1991 Final Fantasy IV arriva su Super Famicom/Super Nintendo e segna una svolta fondamentale. Il passaggio ai 16 bit permise agli sviluppatori di lavorare un hardware più potente con tutti i vantaggi del caso: maggiore memoria, una palette cromatica più ricca, effetti grafici avanzati (rendendo più cinematografica la presentazione degli eventi) e capacità sonore superiori, tutte possibilità che il Famicom/NES non poteva offrire.Il Super Nintendo consentiva inoltre di valorizzare la colonna sonora di Nobuo Uematsu. Il mondo di gioco appariva più vivo e i personaggi cominciavano a trasmettere emozioni anche attraverso la rappresentazione visiva.
La trasformazione più importante riguarda la narrazione. I personaggi hanno un’identità precisa, i dialoghi assumono un ruolo centrale e la storia procede attraverso una successione di eventi, rivelazioni e cambiamenti che influenzano direttamente il viaggio.
È anche il capitolo che introduce l’Active Time Battle (ATB), un sistema destinato a diventare uno dei marchi di fabbrica della serie. La prima edizione occidentale arrivò nel 1991 in Nord America con il titolo Final Fantasy II, perché i capitoli 2 e 3 giapponesi non erano stati pubblicati ufficialmente in America. Una curiosità storica che ancora oggi genera confusione tra collezionisti e appassionati.
La versione occidentale originale presentava inoltre alcune semplificazioni e modifiche rispetto a quella giapponese. Solo successivamente il pubblico internazionale avrebbe potuto conoscere più diffusamente il capitolo con il titolo e i contenuti originali.
La trama: la redenzione di Cecil e la minaccia di Golbez

Il protagonista è Cecil Harvey, capitano dei Cavalieri Rossi del regno di Baron. Dopo aver eseguito gli ordini del sovrano e aver assistito alle conseguenze delle azioni militari del proprio regno, comincia a mettere in discussione la propria fedeltà.
La sua vicenda prende avvio quando viene allontanato dalla corte e incaricato di una missione che lo porterà a scoprire la vera natura del potere che sta guidando Baron. Nel viaggio incontra alleati, affronta perdite dolorose e si trova coinvolto in una lotta che supera di gran lunga i confini del suo regno. Uno degli elementi centrali è il percorso di redenzione del protagonista. Cecil non è un eroe perfetto fin dall’inizio: deve confrontarsi con le proprie responsabilità e trovare un modo per trasformarsi in una persona diversa. Questa evoluzione si riflette anche nel suo passaggio da Cavaliere Oscuro a Paladino, una trasformazione che assume un valore tanto simbolico quanto meccanico. Accanto a lui si muovono Rosa, Rydia, Kain e numerosi altri personaggi, ognuno coinvolto in legami personali, conflitti interiori e rivelazioni che alimentano la vicenda. La figura di Golbez, antagonista legato agli eventi più oscuri del racconto, rappresenta una minaccia che sembra costantemente anticipare le mosse dei protagonisti.
La storia si amplia fino a coinvolgere antiche civiltà, misteri legati alla Luna e una minaccia di portata globale. I colpi di scena e le rivelazioni trasformano progressivamente il viaggio, portando i personaggi a riconsiderare ciò che credevano di sapere.
Final Fantasy IV è uno dei primi capitoli a dimostrare pienamente quanto un JRPG possa avvicinarsi alla struttura di un racconto epico, senza rinunciare alla componente strategica che caratterizza il genere.
Gameplay: l’Active Time Battle cambia il ritmo degli scontri

Nei primi capitoli, i combattimenti erano organizzati secondo turni in cui il giocatore impartiva le proprie istruzioni e assisteva alla loro esecuzione. Final Fantasy IV introduce invece un sistema in cui ogni personaggio e ogni nemico dispone di una barra temporale che si riempie progressivamente.
Quando la barra è pronta, il combattente può agire. Questo significa che il giocatore non può sempre prendersi tutto il tempo che desidera per decidere: la battaglia continua a evolversi e il tempismo acquista un peso maggiore. L’ATB non elimina la strategia dei turni, ma la rende più dinamica. Bisogna valutare le debolezze nemiche, scegliere il momento opportuno per curare il gruppo e sfruttare le capacità dei singoli personaggi senza perdere di vista ciò che accade sul campo.
Il sistema si integra con una squadra composta da protagonisti che entrano ed escono dalla formazione in base agli eventi della storia. A differenza del primo episodio, il giocatore non costruisce liberamente l’intero gruppo scegliendo le classi iniziali: ogni personaggio ha un ruolo definito, abilità specifiche e una funzione narrativa. Cecil è un combattente legato alle forze militari, Rosa è specializzata nel supporto e nella guarigione, mentre Rydia rappresenta una risorsa fondamentale grazie alla magia e alla capacità di evocare potenti creature. Altri compagni introducono abilità particolari che richiedono approcci differenti agli scontri.
L’identità dei personaggi diventa così parte integrante del gameplay. La strategia non consiste soltanto nel selezionare le mosse più efficaci, ma anche nel comprendere come combinare le capacità dei membri della squadra.
Final Fantasy V (1992): la libertà di sperimentazione data al giocatore

Pubblicato nel 1992 per Super Famicom, Final Fantasy V rappresenta un ritorno alla centralità della personalizzazione. Dopo la maggiore rigidità dei ruoli di Final Fantasy IV, il quinto episodio riprende e amplia il Job System di Final Fantasy III, trasformandolo in uno degli strumenti più ricchi e flessibili dell’intera saga.
Anche questo capitolo rimase a lungo inedito in Occidente nella sua versione originale per Super Nintendo, arrivando ufficialmente fuori dal Giappone attraverso successive conversioni. La sua reputazione crebbe soprattutto grazie alla profondità tattica del sistema di combattimento e alla libertà offerta al giocatore a livello di personalizzazione.
La trama: Bartz, i cristalli e l’equilibrio

Il protagonista è Bartz Klauser, un giovane viaggiatore che si ritrova coinvolto in una vicenda più grande di lui dopo aver incontrato Lenna, principessa di Tycoon, e Galuf, un misterioso anziano che ha perso la memoria. A loro si aggiungono Faris, capitano di una nave pirata, e altri personaggi che entreranno nel gruppo nel corso dell’avventura.
La storia ruota inizialmente attorno ai quattro cristalli elementali, il cui potere sostiene l’equilibrio del mondo. Quando i cristalli cominciano a essere minacciati da un’entità malvagia, i protagonisti si mettono in viaggio per impedirne la distruzione.
Il viaggio attraversa regni differenti, introduce nuovi alleati e porta i protagonisti a scoprire l’esistenza di un secondo mondo e i legami tra gli eventi attuali e antiche catastrofi. La trama unisce avventura, umorismo, amicizia e momenti drammatici, alternando il tono leggero di alcune interazioni a passaggi di grande intensità emotiva. Il gruppo deve affrontare sacrifici importanti e comprendere che il destino dei cristalli è legato a un equilibrio più complesso di quanto sembrasse all’inizio.
Pur non avendo la stessa centralità drammatica del precedente Final Fantasy IV, il quinto capitolo costruisce una storia coerente con il suo spirito avventuroso. Il rapporto tra i personaggi e la loro capacità di reagire alle difficoltà rappresentano il filo conduttore del racconto.
Creando così un episodio in cui la profondità del gameplay e la progressione narrativa si sostengono a vicenda, dando vita a una delle interpretazioni più riuscite della formula classica di Final Fantasy.
Gameplay: combinare professioni e abilità

Il cuore del gioco è il Job System, che consente ai protagonisti di cambiare professione e apprendere abilità specifiche attraverso l’esperienza accumulata nei combattimenti.
Per quanto concerne le classi disponibili: Guerriero, Monaco, Mago Nero, Mago Bianco, Ladro, Invocatore e molte altre offrono capacità differenti. Il vero potenziale emerge quando il giocatore impara a combinare le abilità apprese in una professione con quelle di un’altra. Un personaggio può, per esempio, specializzarsi nell’uso delle armi e affiancare alle proprie capacità fisiche un’abilità magica acquisita in precedenza. Un altro può combinare tecniche di supporto e attacchi speciali per diventare una risorsa versatile in battaglia.
La possibilità di sperimentare genera un sistema ricco di sinergie e incoraggia a provare configurazioni sempre nuove. Il giocatore non è costretto a seguire una singola strategia: può sviluppare una squadra equilibrata oppure concentrarsi su combinazioni particolarmente efficaci. Il sistema ATB torna con ulteriori affinamenti, mantenendo il ritmo dinamico degli scontri. La conoscenza delle debolezze nemiche, la gestione delle risorse e la scelta delle professioni sono fondamentali per superare i boss più impegnativi.
Anche l’esplorazione contribuisce alla varietà. Nuove aree, dungeon e segreti offrono opportunità per raccogliere equipaggiamento e sviluppare ulteriormente il gruppo, con una progressione costruita attorno alla scoperta di nuove possibilità, non soltanto all’aumento dei parametri.
Final Fantasy V è spesso ricordato come uno dei capitoli più orientati al gameplay dell’era classica. La storia è importante, ma il vero piacere deriva anche dal comprendere il sistema, sperimentare con le classi e scoprire combinazioni capaci di trasformare radicalmente l’efficacia dei personaggi.
Final Fantasy VI: il capolavoro che chiude l’era a 16 bit

1994
Siamo al tramonto dell’era 16-bit, ma Square con Final Fantasy VI, porta la serie a uno dei suoi punti più alti. Il gioco amplia ulteriormente le possibilità espressive del Super Nintendo e dimostra quanto un JRPG possa essere ambizioso nel raccontare una storia corale, fatta di personaggi complessi, conflitti ideologici e momenti capaci di lasciare il segno.
Per molti appassionati Nintendo e non, questo titolo rappresenta ancora oggi l’immagine definitiva della saga classica in pixel.
Questo titolo fu l’ultimo capitolo principale dell’era classica pubblicato originariamente su una console Nintendo. In Nord America uscì con il titolo Final Fantasy III (con tanto di differenze rispetto alla versione originale giapponese), a causa della mancata distribuzione occidentale dei precedenti episodi II, III e V in quel periodo.
La trama: Terra, l’Impero e la fine del mondo

La vicenda si svolge in un mondo che ha superato da tempo la Guerra dei Magi, un conflitto devastante che ha portato alla scomparsa della magia e alla distruzione di antiche civiltà. Mille anni dopo, l’umanità ha ricostruito la propria società affidandosi alla tecnologia e alle macchine. La fragile stabilità viene però minacciata dall’Impero, che cerca di recuperare il potere magico e utilizzarlo per conquistare il mondo. Al centro degli eventi c’è Terra Branford, una giovane donna dotata di misteriose capacità magiche e controllata dall’Impero attraverso un dispositivo che ne condiziona la volontà.
Dopo aver incontrato i membri di un movimento di resistenza, Terra comincia a scoprire le proprie origini e il legame con gli Esper. La sua ricerca personale si intreccia con quella di numerosi alleati, ciascuno con una storia, un passato e motivazioni differenti. Locke combatte per proteggere le persone a cui tiene; Celes deve confrontarsi con il proprio passato militare; Edgar e Sabin sono due fratelli separati dalle responsabilità e dalle scelte di vita. Queste vicende individuali arricchiscono un racconto che non si concentra su un solo eroe, ma su un’intera comunità di protagonisti.
Il principale antagonista, Kefka Palazzo, rappresenta una delle figure più memorabili della saga. Inizialmente appare come un servitore dell’Impero, ma il suo ruolo assume progressivamente dimensioni sempre più inquietanti. La sua ambizione e la sua totale indifferenza per la vita umana lo rendono una minaccia diversa dai nemici dei capitoli precedenti.
Il finale riunisce le vicende dei personaggi e conclude una storia che parla di perdita, volontà di continuare a vivere, responsabilità e capacità di reagire alla disperazione. Final Fantasy VI rappresenta così la maturazione della formula classica. Il gameplay conserva le radici strategiche della serie, ma la narrazione raggiunge una profondità e una varietà che ancora oggi rendono il capitolo uno dei più apprezzati dai fan.
Gameplay: libertà di esplorazione e identità dei personaggi

Final Fantasy VI conserva il sistema Active Time Battle, ma amplia sensibilmente la varietà delle strategie grazie a un cast molto numeroso. Terra, Locke, Celes, Edgar, Sabin, Shadow, Cyan e gli altri protagonisti possiedono abilità distintive, che rendono ogni personaggio diverso dagli altri.
Terra può utilizzare la magia e manifesta un legame particolare con gli Esper, creature dotate di poteri straordinari. Locke è un esploratore e ladro capace di sottrarre oggetti ai nemici, Edgar utilizza strumenti meccanici, mentre Sabin dispone di tecniche di combattimento che richiedono specifiche combinazioni di comandi. Queste differenze si traducono in un sistema di combattimento che premia la varietà. Non tutti i personaggi sono intercambiabili e la composizione della squadra può influenzare sensibilmente l’esito degli scontri.
Un elemento fondamentale è il sistema degli Esper. Queste creature possono essere equipaggiate per insegnare magie ai personaggi e contribuire alla loro crescita, offrendo un livello di personalizzazione che va oltre le abilità innate. Il gioco alterna inoltre momenti in cui il gruppo si divide in più squadre, missioni parallele e sequenze che richiedono di affrontare situazioni diverse con personaggi differenti. Il giocatore è quindi invitato a sviluppare più membri del cast, anziché concentrare tutte le risorse su un unico gruppo ristretto.
L’esplorazione assume un’importanza ancora maggiore rispetto ai predecessori. Le città, i dungeon e le regioni del mondo sono ricchi di eventi, segreti e missioni secondarie. La struttura narrativa accompagna il giocatore attraverso cambiamenti significativi, modificando il modo in cui si affrontano alcune aree e si incontrano i personaggi. Anche la colonna sonora di Nobuo Uematsu svolge un ruolo essenziale. I temi musicali non si limitano ad accompagnare l’azione, ma contribuiscono a definire le identità dei protagonisti e il tono delle diverse situazioni.
In sostanza, con Final Fantasy VI Square dimostrò che il Super Nintendo poteva ospitare storie mature, personaggi complessi e mondi capaci di lasciare un’impressione duratura senza ricorrere alla neonata grafica tridimensionale delle console concorrenti.
Il rapporto tra Final Fantasy e Nintendo non si fermava alle serie principali


Limitare la storia nintendara di Final Fantasy ai sei capitoli principali sarebbe però riduttivo. Nel corso degli anni, Square costruì un rapporto molto più articolato con le piattaforme Nintendo. Sul Game Boy, per esempio, nel 1989 nacque una nuova serie di JRPG pubblicati in Occidente col nome di Final Fantasy Legend, una trilogia (giochi usciti nel 1989, 1990 e 1991) che in realtà erano i primi 3 giochi sella serie SaGa.
Final Fantasy Legend e i suoi seguiti contribuirono a portare esperienze di ruolo portatili a un pubblico sempre più ampio. Non erano semplicemente versioni ridotte dei giochi per console domestiche: avevano sistemi di progressione e strutture proprie, pensate per le possibilità del Game Boy.

Nel 1991 uscì inoltre in Giappone per Game Boy Seiken Densetsu: Final Fantasy Gaiden, pubblicato in America con il titolo Final Fantasy Adventure e in Europa con il titolo Mystic quest. Il gioco univa elementi da action RPG, esplorazione e combattimenti in tempo reale, portando così alla nascita di quella che sarebbe diventata nota come la serie Mana.
Questi titoli dimostrano quanto il marchio fosse flessibile già negli anni Novanta. Final Fantasy non rappresentava soltanto un singolo tipo di gioco, ma un universo di esperimenti, spin-off e progetti che cercavano di adattare l’esperienza di ruolo a piattaforme differenti.
Il grande strappo del 1997: quando Final Fantasy scelse Sony
Ed eccoci arrivati al momento più delicato della storia tra Square e Nintendo.
Dopo l’uscita ed il successo mondiale di Final Fantasy VI, molti appassionati si aspettavano che il successivo capitolo principale arrivasse su una nuova console Nintendo. Tutavia, la realtà prese una direzione del tutto diversa…

Nel 1996 Square annunciò che il nuovo capitolo sarebbe stato sviluppato per PlayStation. L’anno seguente, nel 1997, Final Fantasy VII debuttò sulla console Sony, diventando uno dei giochi più importanti della sua generazione.
Le ragioni della scelta erano soprattutto tecnologiche e commerciali. Il passaggio dalla grafica bidimensionale a quella tridimensionale richiedeva nuove possibilità di archiviazione e gestione dei contenuti. Il CD-ROM di PlayStation offriva una capacità molto superiore a quella delle cartucce utilizzate dal Nintendo 64, permettendo di inserire filmati in computer grafica, una colonna sonora più ampia e una grande quantità di contenuti.
Anche i costi di produzione, le strategie di mercato e le relazioni industriali contribuirono a rendere Sony una destinazione più interessante per Square in quel momento. È importante non ridurre tutto a una semplice rivalità tra aziende. Le cartucce avevano vantaggi in termini di accesso ai dati e tempi di caricamento, ma erano più costose da produrre rispetto ai supporti ottici e imponevano limiti diversi nella gestione dei contenuti. Per un progetto ambizioso come Final Fantasy VII, il CD rappresentava un’opportunità concreta.
La conseguenza fu storica: uno dei marchi più importanti cresciuti sulle console Nintendo divenne un simbolo della nuova generazione PlayStation. Final Fantasy VII portò la saga in un mondo tridimensionale, con Cloud Strife, Aerith Gainsborough, Tifa Lockhart e Sephiroth destinati a diventare icone della cultura videoludica. La storia della Shinra, dell’energia mako e del destino del pianeta mostrava quanto il franchise fosse ormai capace di raggiungere un pubblico internazionale enorme.
Per Nintendo, invece, quella separazione segnò una perdita significativa. Il rapporto con Square non si interruppe definitivamente, ma la serie principale si allontanò dalle console della Grande N per diversi anni. Fu così una generazione di giocatori, il nome Final Fantasy divenne quasi sinonimo di PlayStation. Eppure, le sue radici al mondo Nintendo non vennero del tutto cancellate…
Game Boy Advance: il ritorno alle origini

Il riavvicinamento avvenne gradualmente, soprattutto attraverso le console portatili.
Con il Game Boy Advance, Square e Nintendo tornarono a condividere una parte importante della storia della serie. Le nuove conversioni consentirono di recuperare capitoli classici e portarli su una piattaforma adatta al gioco in mobilità.
Final Fantasy I & II: Dawn of Souls raccolse i primi due episodi in una nuova versione portatile. Successivamente, Final Fantasy IV, Final Fantasy V e Final Fantasy VI arrivarono anch’essi su GBA attraverso edizioni dedicate, con differenze nei contenuti e nelle traduzioni a seconda del capitolo.
Queste pubblicazioni ebbero un valore enorme, tanto da diventare tra le riedizioni con alto valore collezionistico (specie se oltre alla cartuccia, presentano anche scatola e manuale di istruzioni)
Nintendo DS: ulteriori restauri
Il Nintendo DS rafforzò ulteriormente questa filosofia del preservare la memoria dei final fantasy del passato riproponendoli al vecchio e al nuovo pubblico con elementi modernizzati.

Nel 2006 arrivò un remake tridimensionale di Final Fantasy III, che permise finalmente a molti giocatori occidentali di conoscere ufficialmente il terzo capitolo della serie in una versione moderna rispetto all’originale Famicom. Nel 2007 fu la volta di Final Fantasy IV, anch’esso ricostruito in tre dimensioni per DS. La nuova edizione conservava la struttura fondamentale del gioco, ma rinnovava la rappresentazione visiva e introduceva ulteriori elementi nell’esperienza. Oltretutto la doppia schermata della console offriva inoltre nuove possibilità per l’interfaccia, la gestione delle informazioni e l’organizzazione del gioco.

Questa varietà sarebbe diventata una delle caratteristiche più interessanti della presenza di Final Fantasy sulle piattaforme Nintendo.
Nintendo Switch: la saga torna protagonista

Con Nintendo Switch, il rapporto tra Square Enix e Nintendo è entrato in una fase particolarmente interessante. La grande N è riuscita, grazie alla sua console ibrida, a recuperare molti capitoli storici e, contemporaneamente, di rendere disponibili episodi più recenti della serie.
Tra le pubblicazioni più importanti troviamo: Final Fantasy VII, Final Fantasy VIII Remastered e Final Fantasy IX, oltre a Final Fantasy X/X-2 HD Remaster e Final Fantasy XII: The Zodiac Age. In questo modo, una singola console ha consentito di attraversare epoche molto diverse della storia del franchise.
Non tutti questi giochi sono arrivati su Switch nello stesso momento e alcune edizioni presentano differenze rispetto alle versioni pubblicate su altre piattaforme. Nel complesso, però, il risultato è stato notevole: una parte consistente della storia di Final Fantasy è diventata accessibile in modalità portatile.

Particolarmente significativa è stata la pubblicazione della raccolta Final Fantasy Pixel Remaster, che comprende i primi sei capitoli. La collezione propone versioni rimasterizzate dei giochi originali, con una grafica in pixel art aggiornata, una colonna sonora rielaborata e diverse migliorie alla qualità della vita.
Per gli appassionati Nintendo, il valore di questa raccolta è soprattutto simbolico. I sei capitoli che hanno definito l’identità classica della serie sono finalmente riuniti in un’unica collezione coerente, disponibile anche su una console Nintendo.
È il cerchio che si chiude: i giochi nati su Famicom e Super Famicom tornano su un sistema Nintendo, questa volta senza i limiti tecnici che ne avevano condizionato la distribuzione internazionale.
Final Fantasy VII Remake e il futuro su Switch 2

Con Nintendo Switch 2, la presenza della saga continua a evolversi.
La nuova generazione di hardware offre maggiori possibilità per ospitare produzioni più ambiziose e avvicinare ulteriormente l’offerta Nintendo a quella delle altre piattaforme.
Tra i progetti più rilevanti c’è Final Fantasy VII Remake Intergrade e Final Fantasy VII Rebirth, dei remake che portano sulle console Nintendo una reinterpretazione moderna della storia di Cloud e dei suoi compagni. Non si tratta di una semplice conversione dell’originale del 1997, ma di una nuova versione narrativa e ludica, con combattimenti in tempo reale, sezioni strategiche e una ricostruzione molto più approfondita degli eventi ambientati a Midgar.
(l’episodio finale “Final Fantasy VII Revelation” arriverà su Switch 2 nel 2027, giusto in tempo per festeggiare i 30 anni dall’uscita del Finel Fantasy 7 otiginale)
È un passaggio importante perché rende disponibile su hardware Nintendo una delle reinterpretazioni più ambiziose della saga.

Anche Crisis Core –Final Fantasy VII– Reunion è disponibile per Nintendo Switch, contribuendo ad ampliare la presenza dell’universo di Final Fantasy VII su console Nintendo e per approfondire la storia di quel personaggione chiamato Zack Fair.
Il significato di questi arrivi va oltre la singola pubblicazione. Dopo decenni in cui la serie principale era stata strettamente associata alle console Sony, le piattaforme Nintendo tornano a essere considerate una destinazione per capitoli di grande rilievo.
La storia, naturalmente, non è ancora conclusa. Le prestazioni, le scelte tecniche e le strategie di distribuzione continueranno a influenzare quali giochi arriveranno e in quale forma. Ma il percorso intrapreso mostra un rapporto tra Square Enix e Nintendo decisamente più aperto rispetto a quello vissuto dopo il 1997.
Final Fantasy Resonance: il futuro incontra il passato
Ed eccoci al motivo per cui vale la pena ripercorrere tutta questa storia proprio adesso.
Final Fantasy Resonance, sembra costruito intorno a un’idea molto interessante: immaginare come sarebbe evoluta la saga se la pixel art avesse continuato a svilupparsi senza essere abbandonata in favore della grafica tridimensionale tradizionale.
Il gioco è il primo Final Fantasy a utilizzare lo stile HD-2D (se escludiamo le scene in HD-2D del teatro dell’opera nella versione di Final Fantasy VI della Pixel Remastered), già reso celebre da produzioni come Octopath Traveler e Triangle Strategy. Le ambientazioni combinano personaggi pixelizzati, modelli tridimensionali, illuminazione dinamica e inquadrature cinematografiche. Il sistema di combattimento conserva una struttura a turni apparentemente vecchia scuola, ma che in realtà introduce meccaniche moderne. Sfruttare le debolezze dei nemici permette di metterli in difficoltà e ottenere vantaggi strategici, mentre le Resonance Attacks aggiungono una dimensione spettacolare alle battaglie.
Il mondo di gioco recupera inoltre elementi storici della saga: cristalli, moguri, aeronavi e invocazioni si inseriscono in un’avventura originale, costruita attorno a un gruppo di compagni legati dal destino e a una minaccia che rischia di trascinare tutto nella rovina. Non è semplicemente un ritorno al passato. È un tentativo di utilizzare il linguaggio visivo dei classici per raccontare una storia con strumenti moderni. Ed è proprio questo che rende il progetto interessante per chi ama Nintendo. La Grande N ha sempre dimostrato una particolare attenzione per le produzioni capaci di valorizzare lo stile artistico, la leggibilità del gameplay e la creatività, anche quando non puntano necessariamente al realismo grafico.
Resonance potrebbe quindi rappresentare un punto d’incontro tra due anime della serie: quella più tradizionale, legata alla pixel art e ai combattimenti a turni, e quella contemporanea, che cerca nuove soluzioni per rendere l’avventura più dinamica e cinematografica.
Conclusione: una storia che continua a reinventarsi

Ripercorrere il rapporto tra Final Fantasy e Nintendo significa attraversare quasi quarant’anni di storia videoludica.
Dal primo capitolo su Famicom alle sperimentazioni di Final Fantasy II e III, passando per l’epoca d’oro del Super Nintendo con Final Fantasy IV, V e VI, la saga ha contribuito a definire il modo in cui immaginiamo i giochi di ruolo giapponesi. La separazione del 1997 con il passaggio a PlayStation ha cambiato profondamente il panorama, ma non ha cancellato le origini della serie. Game Boy Advance, Nintendo DS, Wii, 3DS e Switch hanno mantenuto vivo il rapporto tra Square Enix e la Grande N, attraverso remake, spin-off, raccolte e nuove avventure.
Oggi Nintendo Switch e Switch 2 permettono di guardare a questa storia con una prospettiva diversa. I giocatori possono recuperare alcuni dei capitoli più importanti del passato e, allo stesso tempo, avvicinarsi alle nuove produzioni che reinterpretano la tradizione. Il 22 ottobre 2026, con Final Fantasy Resonance, questa storia aggiungerà un nuovo tassello. Non sarà soltanto un’altra uscita nel calendario dei giochi: sarà un’occasione per ricordare che Final Fantasy è sempre stata una saga capace di cambiare senza dimenticare ciò che l’ha resa speciale.
Perché, al di là delle console, delle generazioni e delle rivalità tra aziende, il cuore di Final Fantasy è rimasto lo stesso: un mondo da esplorare, un gruppo di eroi da accompagnare e un’avventura che aspetta soltanto di cominciare e per chi ha vissuto i primi passi della saga su Nintendo, tornare a quei mondi in pixel art significa ritrovare qualcosa che nessuna evoluzione tecnologica può davvero sostituire.


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