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31 Ottobre 2026
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SPECIALE HALLOWEEN – The Legend of Zelda: Majora’s Mask – L’oscuro e malinconico Zelda nato dall’ombra di Ocarina of Time

Tra atmosfere disturbanti, maschere maledette e una luna pronta a distruggere il mondo, riscopriamo il capitolo più oscuro della saga Nintendo.

Quando la leggenda di Zelda incontra l’incubo

In questa notte di Halloween anche i mondi più familiari possono trasformarsi in luoghi oscuri e inquietanti. Le ombre si allungano, le atmosfere si fanno più cupe e persino gli eroi più coraggiosi sono costretti ad affrontare paure che vanno ben oltre la loro immaginazione. E se c’è un’avventura capace di incarnare perfettamente questo spirito, quella è senza dubbio The Legend of Zelda: Majora’s Mask.

In un periodo in cui l’attenzione degli appassionati è nuovamente rivolta alla storica avventura di Link, complice l’atteso ritorno di Ocarina of Time in una nuova veste, quale occasione migliore per riscoprire il suo successore spirituale? Un capitolo che, partendo dalle solide fondamenta del predecessore, ha saputo prendere una direzione completamente diversa, trasformando la tradizionale atmosfera fiabesca della saga in un viaggio dalle tinte horror, malinconiche e profondamente disturbanti.

Dimenticate per un momento le verdi distese di Hyrule, le avventure eroiche e il classico viaggio dell’eroe. A Termina ci aspetta un mondo condannato a vivere i suoi ultimi tre giorni, mentre una gigantesca luna dal volto mostruoso incombe minacciosamente sul destino dei suoi abitanti. Il tempo scorre inesorabile, le persone continuano a vivere le proprie esistenze ignare o terrorizzate da ciò che sta per accadere e Link si ritrova coinvolto in una corsa disperata per impedire una catastrofe apparentemente inevitabile.

Maschere dai poteri misteriosi, creature spaventose, personaggi tormentati e trasformazioni inquietanti accompagnano un’avventura che nasconde molto più di quanto possa sembrare a prima vista. Dietro la sua veste da classico action adventure si cela infatti una delle esperienze più cupe e psicologicamente suggestive mai realizzate da Nintendo, capace di affrontare temi come la morte, la solitudine, la perdita e l’inevitabilità tempo.

A distanza di oltre venticinque anni, Majora’s Mask continua a distinguersi per la sua straordinaria capacità di mettere a disagio il giocatore senza ricorrere necessariamente ai classici espedienti dell’horror. A volte basta osservare quella luna dal sorriso sinistro, ascoltare una melodia malinconica o attraversare le strade ormai deserte di Clock Town per avvertire una sensazione di angoscia difficile da dimenticare.

La mappa di Termina

Da Ocarina of Time a Majora’s Mask: la nascita di un incubo

Per comprendere davvero la particolarità di Majora’s Mask bisogna necessariamente tornare al 1998, anno in cui Nintendo pubblicò Ocarina of Time su Nintendo 64. Un titolo destinato a entrare nella storia del medium, capace di ridefinire il modo di concepire le avventure tridimensionali e di stabilire nuovi standard per l’intero genere.

Il successo dell’avventura di Link fu tale che Nintendo decise di proseguire il percorso intrapreso, ma senza limitarsi a riproporre la stessa formula. Il progetto che avrebbe dato vita a Majora’s Mask nacque infatti da una sfida produttiva piuttosto particolare: realizzare un nuovo episodio della serie in tempi molto più contenuti rispetto al predecessore.

Come raccontato da Eiji Aonuma nell’intervista Iwata Asks, il team si trovò a dover sviluppare una nuova avventura in circa un anno. L’idea iniziale era quella di realizzare una sorta di versione alternativa di Ocarina of Time, ma il progetto prese progressivamente una direzione differente, grazie soprattutto all’introduzione di una struttura basata su un ciclo temporale di tre giorni.

Il risultato fu sorprendente. Pubblicato nel 2000 per Nintendo 64 (con l’utilizzo obbligatorio dell’Expansion Pack), Majora’s Mask riutilizzava parte delle fondamenta tecnologiche e delle risorse del predecessore, ma le trasformava in un’esperienza completamente nuova.

Se Ocarina of Time raccontava il viaggio di un eroe chiamato a salvare Hyrule da una minaccia oscura, il suo successore preferiva concentrarsi su un mondo destinato a scomparire. Una differenza narrativa e stilistica enorme, che contribuì a rendere il gioco immediatamente riconoscibile.

La stessa struttura dell’avventura sembrava suggerire qualcosa di profondamente diverso: non una semplice missione eroica, ma una corsa disperata contro un destino apparentemente inevitabile.

L’incredibile somiglianza tra l’allegro venditore di maschere ed il creatore della serie Shigeru Miyamoto

Le surreali ispirazioni dietro l’incubo di Termina: da Twin Peaks a Mother 3

L’iconica Stanza Rossa in Twin Peaks

Dietro l’atmosfera così particolare di The Legend of Zelda: Majora’s Mask si nasconde un intreccio di suggestioni decisamente interessante. Non tutti sanno, infatti, che alcune delle caratteristiche più riconoscibili del gioco possono essere ricondotte a idee e influenze provenienti da mondi apparentemente lontani dalla tradizionale avventura fantasy di Nintendo.

Tra queste troviamo Twin Peaks, la celebre serie televisiva degli anni 90 di David Lynch e Mark Frost, che ha contribuito a ispirare la caratterizzazione dei personaggi della saga. Il suo universo popolato da figure eccentriche, misteri quotidiani e situazioni apparentemente normali ma cariche di inquietudine rappresenta un interessante termine di paragone per comprendere l’atmosfera di Termina.

i protagonisti di Mother 3 quando ancora era pensato come gioco per Nintendo 64 DD e successivamente per Nintendo 64

Ma c’è anche un collegamento ancora più curioso con Mother 3. Prima di diventare l’RPG che conosciamo oggi, il progetto di Shigesato Itoi (quando Mother 3 venne pensato per SNES) prevedeva un protagonista investigatore privato alle prese con piccoli casi all’interno di una città in continua evoluzione. Gli abitanti avrebbero cambiato comportamento e raccontato informazioni differenti con il passare dei giorni, trasformando il mondo di gioco in un ambiente dinamico e ricco di storie intrecciate.

Lo stesso Itoi, parlando del progetto insieme a Shigeru Miyamoto e Satoru Iwata, riconobbe alcune affinità con la struttura di Majora’s Mask. Un parallelismo che dimostra quanto Nintendo stesse sperimentando, in quegli anni, nuove possibilità per raccontare il tempo e le relazioni tra i personaggi.

A completare il quadro troviamo Run Lola Run, film del 1998 che contribuì a ispirare Yoshiaki Koizumi nella progettazione della struttura temporale dell’avventura. La pellicola, costruita attorno alla ripetizione di una serie di eventi e alle diverse possibilità che possono derivarne, rappresentò una suggestione importante per la realizzazione del particolare sistema dei tre giorni che caratterizza il gioco.

Ma le influenze e le strane coincidenze legate a Majora’s Mask non finiscono qui. A quanto pare, durante lo sviluppo, persino i sogni di Eiji Aonuma finirono per essere popolati dalle creature di Termina. Il produttore raccontò infatti un episodio piuttosto curioso durante un’intervista pubblicata da Nintendo nella serie Iwata Asks. In quel periodo stava lavorando a una sequenza dedicata ai Deku e continuava a interrogarsi su come realizzarla, tanto da portarsi il problema a casa anche dopo aver terminato la giornata in ufficio.

Una notte ebbe un incubo: un Deku lo stava inseguendo! Il sogno fu talmente inquietante da provocargli un risveglio improvviso, accompagnato persino da un urlo.

La sorpresa arrivò il giorno successivo, quando Aonuma tornò al lavoro e si trovò davanti a una sequenza cinematografica appena completata da Takumi Kawagoe, responsabile dei filmati del gioco. Le immagini erano incredibilmente simili a quelle che aveva visto nel proprio incubo. Sorpreso, Aonuma arrivò persino a chiedere al collega come facesse a conoscere il contenuto del suo sogno!

l’incubo di Aonuma riprodotto nel gioco

Un aneddoto raccontato con ironia, ma che restituisce perfettamente quanto gli sviluppatori fossero immersi nella realizzazione di questa particolare avventura.

Quattro suggestioni differenti, dunque, che aiutano a comprendere perché Majora’s Mask sia riuscito a costruire un’identità tanto particolare: un mondo misterioso come quello di Twin Peaks, popolato da persone con vite e segreti da scoprire, influenzato da una concezione dinamica del tempo e intrappolato in un meccanismo che trasforma ogni giornata in una nuova occasione per cambiare il destino di Termina.

E quando persino gli incubi dei suoi sviluppatori finiscono per assomigliare alle sequenze del gioco, diventa ancora più facile comprendere quanto fosse particolare l’universo che Nintendo stava cercando di costruire.

La luna di Termina: un incubo che non smette mai di guardarci

Se dovessimo individuare un’immagine capace di rappresentare perfettamente l’anima horror di Majora’s Mask, probabilmente non avremmo bisogno di cercare troppo a lungo: basterebbe osservare la sua luna.

Dimenticate il tradizionale satellite luminoso che accompagna romanticamente le notti dei videogiochi. Quello di Termina è qualcosa di completamente differente. Ha un volto umanoide, occhi spalancati e un sorriso deformato che trasmette una sensazione di inquietudine difficile da descrivere. Non si limita a essere un elemento decorativo dello scenario, ma rappresenta una presenza costante, una minaccia che accompagna il giocatore per tutta l’avventura.

La sua immagine incombe su Clock Town e sembra osservare ogni movimento degli abitanti. Con il trascorrere delle ore, diventa sempre più grande e minacciosa, ricordandoci continuamente che il tempo a disposizione sta per terminare. È una scelta visiva straordinariamente efficace perché Nintendo non ha bisogno di mostrare continuamente mostri o situazioni violente per generare paura. Le basta lasciare la luna sospesa nel cielo.

Il giocatore sa perfettamente cosa accadrà se non riuscirà a completare la propria missione. Eppure, anche quando si trova impegnato a esplorare un dungeon o a risolvere un enigma, quella presenza rimane sullo sfondo, come un conto alla rovescia impossibile da ignorare. C’è qualcosa di profondamente disturbante nel vedere un mondo continuare a vivere normalmente mentre una catastrofe si avvicina inesorabilmente.

I bambini giocano, i commercianti lavorano, le persone passeggiano per le strade e gli innamorati continuano a incontrarsi. Tutto sembra apparentemente normale, ma noi sappiamo che il loro mondo sta per finire.

Ed è proprio questo contrasto a rendere la luna di Majora’s Mask uno degli elementi più memorabili dell’intera produzione Nintendo.

Le maschere: quando perdere la propria identità diventa un incubo necessario

Diciamocelo, ogni appassionato di Zelda ha sempre desiderato personificare ogni razza presente nella serie. Il caso vuole che in questo titolo il desiderio prenda forma infatti il vero cuore simbolico dell’avventura è rappresentato dalle maschere.

In Majora’s Mask questi oggetti non sono semplicemente strumenti attraverso i quali Link acquisisce nuove abilità. Rappresentano identità differenti, storie personali e, in alcuni casi, vere e proprie tragedie. Le trasformazioni principali permettono al protagonista di assumere le sembianze di un Deku, di un Goron e di uno Zora. Ma dietro queste nuove forme si nascondono vicende tutt’altro che allegre.

La prima trasformazione, quella in Deku Link, è probabilmente una delle più emblematiche. Link assume infatti l’aspetto di una creatura legata alla storia di un bambino Deku morto, trasformazione che introduce immediatamente uno dei temi più importanti dell’intera avventura: la morte e il modo in cui essa lascia un segno indelebile nel mondo.

Ancora più significativa è la trasformazione in Goron Link, legata allo spirito di Darmani, un guerriero che non è riuscito a salvare il proprio popolo. Il suo desiderio di tornare in vita e la disperazione per il fallimento della propria missione rendono questa sequenza particolarmente malinconica.

Poi c’è Mikau, lo Zora che Link incontra gravemente ferito. La sua storia è una delle più tristi del gioco e introduce un altro elemento ricorrente: la difficoltà di accettare la perdita di qualcuno che amiamo.

Le maschere diventano così molto più di semplici oggetti collezionabili. Sono il simbolo di esistenze interrotte, di desideri incompiuti e di persone che, in un modo o nell’altro, continuano a vivere attraverso il ricordo.

E naturalmente non possiamo dimenticare la Maschera di Majora stessa.

Una maschera dall’aspetto quasi tribale, creata da un’antica tribù i cui rituali e stregonerie erano caratterizzati dall’uso di maschere magiche. Tuttavia, l’antica tribù si pentì di aver creato una maschera dai poteri pericolosi, tanto da sigillarla nell’oscurità per evitare che venisse trovata. Secoli dopo, la maschera fu trovata dall’allegro Venditore di Maschere e successivamente rubata dallo Skull Kid incuriosito e per nulla spaventato dal potere oscuro che teneva in mano in quel momento prima di indossarla.

Il design della Maschera di Majora è immediatamente riconoscibile: occhi gialli grandi, decorata con colori accesi, motivi geometrici e numerosi elementi appuntiti. Ma ciò che la rende davvero inquietante è il suo comportamento. Non si tratta di un semplice manufatto magico: essa possiede una volontà propria, capace di influenzare e corrompere chiunque entri in contatto con il suo potere.

Il rapporto Skull Kid – Maschera è uno degli elementi narrativi più interessanti dell’intera avventura. Dietro le azioni malvagie, si nasconde infatti una storia di solitudine e manipolazione.

TEORIA – Una curiosità che cambia tutto

Link senza pupilla assieme alla Stirpe dell’ombra/Dark Interlopers in Zelda Twilight Princess (2006) per Nintendo Gamecube e Wii

Molti appassionati di Zelda pensano che la tribù creatrice della maschera di Majora la Stirpe dell’Ombra/Dark Interlopers introdotta in Zelda Twilight Princess (2006), un’antica tribù di stregoni hylia dotati di una potentissima magia oscura. Spinti dall’avidità, questi hylia oscuri cercarono di stabilire il dominio sul Sacro Reame per impadronirsi della Triforza tramite il potere dell’Ombra Fusa, ma gli spiriti di luce (Din, Nayru e Farore) al servizio delle tre Dee Dorate riuscirono ad esiliare la Stirpe dell’Ombra nel regno del crepuscolo. Fu così che dalla stirpe dell’ombra, intrappolata nel regno del crepuscolo, nacquero i loro discendenti chiamati Twili.

artwork ufficiali dei Twili proveniente dal libro “The Legend of Zelda Enciclopedia di Hyrule”

questa teoria nasce per due motivi:

  • Sia Zelda Majora’s Mask che Twilight Princess appartengono alla timeline di Link Bambino (gli eventi Twilight Princess si svolgono dopo Majora’s Mask)
  • la maschera La forma degli occhi, i motivi geometrici e l’aspetto generale della Maschera di Majora presentano forti somiglianze con il Cristallo Oscuro (Fused Shadow) creato dai Twili del regno del Crepuscolo
Sovrapposizione del Cristallo Oscuro sulla Maschera di Majora

Skull Kid: il volto tragico del male

A differenza di Ganondorf, tradizionale antagonista della saga, Skull Kid non nasce come una figura malvagia nel senso più convenzionale del termine. È un personaggio tormentato, che sembra trovare nel caos e nella distruzione una risposta alla propria solitudine.

La sua storia è particolarmente interessante perché introduce una dimensione emotiva che attraversa buona parte dell’avventura. Skull Kid non è semplicemente un nemico da sconfiggere: è qualcuno che ha perso il proprio equilibrio e che viene ulteriormente corrotto dal potere della maschera. Il suo comportamento è spesso infantile, dispettoso e imprevedibile, ma proprio questa apparente leggerezza rende alcune delle sue azioni ancora più inquietanti.

La sua figura rappresenta perfettamente il confine sottile tra innocenza e malvagità che caratterizza l’intero gioco.

Non c’è bisogno di un antagonista che racconti continuamente i propri piani o proclami la propria superiorità. Basta osservare Skull Kid mentre gioca con il destino di un intero mondo per comprendere quanto la situazione sia diventata disperata. E in questo scenario il giocatore si trova davanti a una domanda tutt’altro che banale: quanto del male che vediamo è realmente opera di Skull Kid e quanto, invece, deriva dall’influenza della maschera?

I tre giorni: la paura di non avere abbastanza tempo

l’apocalittica torre dell’orologio di Cronopoli/ Clock Town

Uno degli aspetti più geniali di Majora’s Mask è senza dubbio il suo sistema temporale.

Il gioco si sviluppa attraverso un ciclo di tre giorni, durante i quali ogni personaggio segue una propria routine e ogni evento si verifica in momenti specifici. Non si tratta semplicemente di un espediente narrativo, ma di una delle principali meccaniche di gioco. Link deve imparare a conoscere gli abitanti di Termina, comprendere le loro abitudini, scoprire dove si trovano nei diversi momenti della giornata e intervenire per modificare il destino di alcuni di loro.

Quando il tempo scade, la luna precipita, il mondo viene distrutto ed è GAME OVER.

A quel punto Link può utilizzare l’Ocarina del Tempo per tornare all’inizio del ciclo e riprovare.

Ma attenzione: tornare indietro non significa semplicemente cancellare quanto accaduto. Il giocatore deve imparare a gestire le proprie risorse, conservare determinati progressi (per esempio usare la banca per non perdere le rupie) e soprattutto ricordare le informazioni raccolte durante le precedenti iterazioni.

La scelta di questa struttura ha anche una precisa origine produttiva. Aonuma ha raccontato che il ciclo temporale era stato inizialmente concepito come una settimana, ma il team decise di ridurlo a tre giorni per rendere più gestibile la quantità di eventi e routine da seguire.

Il risultato è una meccanica che ancora oggi riesce a trasmettere una tensione particolare.

Ogni volta che il conto alla rovescia si avvicina alla fine, il giocatore avverte una sensazione di urgenza. Anche le attività più semplici possono trasformarsi in una corsa contro il tempo. Oltretutto, il sistema riesce a generare un paradosso interessante: sappiamo che possiamo tornare indietro, ma questo non significa che riusciremo a salvare tutti i personaggi.

Va ricordato che, la meccanica del tempo fu l’elemento di gameplay che divise molti giocatori quando uscì il titolo e continua dividere gli appassionati creando dibattito tutt’ora dopo 26 anni!

Cronopoli e gli abitanti di Termina: un mondo popolato da tragedie

Tra le tante missioni secondarie così ben scritte e così strappalacrime, la storia di Anju e Kafei è tra le più commoventi

Uno degli elementi più sorprendenti di Majora’s Mask è il modo in cui riesce a caratterizzare il proprio mondo.

Termina non è semplicemente un luogo da attraversare per raggiungere dungeon e affrontare boss. È un universo popolato da persone con problemi, desideri, paure e aspettative. La vera forza narrativa del gioco emerge proprio osservando la quotidianità dei suoi abitanti.

Prendiamo, ad esempio, la storia di Anju e Kafei. La loro vicenda è una delle missioni secondarie più articolate e memorabili dell’intera saga, costruita attraverso appuntamenti mancati, segreti e un disperato tentativo di ritrovarsi prima della fine del mondo.

La loro storia è particolarmente significativa perché si sviluppa parallelamente alla minaccia della luna. Mentre Link cerca di salvare Termina, due persone cercano semplicemente di ritrovare la felicità insieme.

Un altro esempio è rappresentato da Romani e Cremia, due sorelle che vivono al Romani Ranch.

La loro quotidianità viene sconvolta da una minaccia misteriosa e dalla paura di perdere ciò che hanno costruito. Anche qui, dietro un’apparente missione secondaria, si nasconde una storia dalle sfumature decisamente più cupe. È proprio questo uno dei grandi meriti di Majora’s Mask: non tutti i drammi devono necessariamente coinvolgere il destino del mondo. Alcuni riguardano semplicemente persone comuni che cercano di affrontare le proprie difficoltà.

E quando arriva l’ultimo giorno, questa consapevolezza diventa ancora più dolorosa.

Gli abitanti iniziano a rendersi conto che qualcosa di terribile sta per accadere. Le strade si svuotano, la paura prende il sopravvento e persino i personaggi che abbiamo imparato a conoscere sembrano perdere ogni speranza. È un crescendo emotivo che trasforma Clock Town da luogo apparentemente vivace in uno scenario quasi apocalittico.

Le atmosfere horror: perché Majora’s Mask riesce ancora a inquietare

Gli alieni/spettri che rapiscono le povere mucche del Ranch Romani sono ispirati al Mostro di Flatwoods, una creatura appartenente alla criptozoologia ed avvistata in America nel 1952

Arriviamo al punto centrale del nostro speciale: perché Majora’s Mask è ancora oggi considerato uno degli episodi più inquietanti della saga?

La risposta non risiede in un singolo elemento, ma nella capacità di Nintendo di costruire un’atmosfera disturbante attraverso dettagli apparentemente secondari. Il primo esempio è rappresentato da Ikana Canyon, probabilmente una delle aree più oscure dell’intera avventura.

Si tratta di una regione avvolta da un’aura di morte, caratterizzata da rovine, presenze spettrali e testimonianze di una civiltà ormai scomparsa.

Qui il gioco abbandona quasi completamente la tradizionale atmosfera fiabesca di Zelda per avvicinarsi a un immaginario tra gotico ed il deserto selvaggio. Tra le sequenze più inquietanti troviamo quelle ambientate nel Fondo del Pozzo (citazione al fondo del pozzo in Ocarina of Time? dopotutto era inquietante pure quello), un luogo che sembra uscito direttamente da un survival horror. Il giocatore si ritrova a esplorare ambienti claustrofobici, affrontando creature spaventose e situazioni che sfruttano sapientemente il senso di vulnerabilità.

Anche il design dei nemici contribuisce alla sensazione di disagio.

I Gibdo, con le loro sembianze mummificate, e i ReDead, capaci di immobilizzare Link con le loro urla, rappresentano alcuni degli avversari più disturbanti dell’intera produzione Nintendo. Senza dimenticare un altro elemento che merita attenzione: le statue dell’Elegia del Vuoto.

Queste riproduzioni immobili delle diverse forme di Link (realizzate suonando l’elegia del vuoto per risolvere determinati enigmi) sono tra le immagini più inquietanti del gioco. Non attaccano, non si muovono e non rappresentano necessariamente una minaccia diretta. Eppure, la loro presenza genera un senso di disagio quasi immediato.

Sono copie prive di vita, figure immobili che sembrano osservare il giocatore dall’interno di un incubo. (la statua di Link senza maschera è diventata famosa grazie alla Creepypasta “Ben Drowned“)

È proprio questo il tipo di orrore che Majora’s Mask riesce a costruire meglio: un horror psicologico, basato sull’atmosfera, sull’ambiguità e sulla sensazione che qualcosa non sia al proprio posto.

Non abbiamo bisogno di jumpscare continui. A volte è sufficiente una musica inquietante, un corridoio deserto o una figura immobile per creare un ricordo destinato a durare nel tempo.

La musica: quando anche il silenzio non è rassicurante

il countdown durante le ore finali (con una musica in sottofondo paragonabile ad un coro angelico ache annuncia l’apocalisse)

Un altro elemento fondamentale nella costruzione dell’atmosfera di Majora’s Mask è rappresentato dalla colonna sonora.

Le musiche composte per l’avventura riescono a passare con estrema naturalezza da momenti di serenità a situazioni profondamente malinconiche e inquietanti. Il tema di Clock Town, ad esempio, cambia progressivamente con il trascorrere dei tre giorni. Quello che inizialmente appare come un motivo vivace e quasi spensierato assume sfumature sempre più cupe man mano che la catastrofe si avvicina.

È una scelta particolarmente intelligente perché permette alla musica di diventare parte integrante della narrazione. Non serve necessariamente mostrare un evento drammatico: è sufficiente ascoltare il cambiamento della melodia per percepire che qualcosa sta andando terribilmente storto.

Un discorso a parte merita la Song of Healing, una delle composizioni più emozionanti dell’intera saga.

Questa melodia è legata alla guarigione delle anime tormentate e alla nascita di alcune delle maschere più importanti dell’avventura. Il suo significato è profondamente legato ai temi della perdita, dell’accettazione e della riconciliazione con il passato.

In un gioco che parla continuamente di morte, la guarigione assume un valore simbolico molto forte.

La musica non serve soltanto ad accompagnare l’esplorazione: racconta ciò che le parole dei personaggi spesso non riescono a esprimere.

La morte, la solitudine e la paura di perdere tutto

Lo Skull Kid (prima che indossasse la maschera) tutto solo

Sotto la superficie di un’avventura fantasy si nasconde una riflessione sorprendentemente adulta.

Majora’s Mask affronta temi che raramente, all’epoca, trovavano uno spazio così importante all’interno di una produzione Nintendo destinata a un pubblico ampio. La morte è naturalmente il tema principale, ma non è l’unico. C’è la solitudine di Skull Kid, che cerca disperatamente qualcuno con cui condividere la propria esistenza. C’è il dolore di chi ha perso una persona cara, la paura di non riuscire a portare a termine i propri obiettivi e la difficoltà di accettare che alcune cose non possano essere cambiate.

Il ciclo temporale di tre giorni assume quindi un significato che va oltre la semplice meccanica di gioco.

Tornare indietro permette a Link di correggere alcuni errori, ma non significa poter risolvere ogni problema senza conseguenze. Il tempo può essere manipolato, ma non tutto può essere salvato. È un concetto che emerge soprattutto nelle missioni secondarie, dove spesso il giocatore si trova davanti a situazioni emotivamente complesse.

Ci sono personaggi che hanno bisogno di essere aiutati, altri che devono essere accompagnati verso l’accettazione di una perdita e altri ancora che sembrano semplicemente cercare un ultimo momento di serenità prima della fine.

In questo senso, Majora’s Mask è un’avventura che parla anche della fragilità dell’esistenza.

E forse è proprio questa componente a renderlo così diverso dagli altri capitoli della serie.

Il successo di Majora’s Mask: da Nintendo 64 alla seconda vita su 3DS

le boxart americane delle due versioni di Zelda Majora’s Mask per Nintendo 64 e per Nintendo 3DS

Quando The Legend of Zelda: Majora’s Mask arrivò su Nintendo 64 nel 2000, le aspettative erano inevitabilmente molto alte. Il suo predecessore, Ocarina of Time, aveva infatti rivoluzionato il genere action adventure, conquistando milioni di giocatori e diventando uno dei titoli più importanti nella storia di Nintendo.

Il nuovo capitolo scelse però di percorrere una strada decisamente differente. Niente grandi avventure attraverso le terre di Hyrule, niente tradizionale scontro con Ganondorf e soprattutto niente atmosfera fiabesca rassicurante. Al contrario, Nintendo propose un’esperienza più concentrata e sperimentale, costruita attorno a un ciclo temporale di appena tre giorni, personaggi tormentati e un mondo destinato a scomparire.

Una scelta coraggiosa, che rese Majora’s Mask un episodio particolare anche agli occhi di chi si aspettava un seguito più tradizionale. Sul piano commerciale, il gioco raggiunse comunque risultati importanti, con circa 3,36 milioni di copie vendute a livello mondiale: un traguardo significativo, sebbene inferiore ai risultati di Ocarina of Time, che aveva superato i 7 milioni di copie.

Questi numeri, tuttavia, non impedirono all’avventura di Link di conquistare negli anni una posizione speciale nella storia della saga, trasformandosi progressivamente in uno dei capitoli più amati e discussi dai fan.

Quindici anni dopo il debutto originale, Nintendo decise infatti di riportare l’incubo di Termina su una nuova generazione di giocatori. Il 13 febbraio 2015 arrivò The Legend of Zelda: Majora’s Mask 3D, remake sviluppato da Grezzo (lo stesso team che lavorò a Ocarina of Time per 3DS) in collaborazione con Nintendo per Nintendo 3DS, caratterizzato da una veste grafica completamente rinnovata, un’interfaccia migliorata e diversi interventi alle meccaniche di gioco, pensati per rendere l’esperienza più accessibile senza rinunciare alla sua identità originale.

Il ritorno di Link a Termina venne accolto molto positivamente dalla critica e anche il debutto commerciale si rivelò particolarmente soddisfacente. In Giappone, durante la prima settimana di disponibilità, il remake superò le 230.000 copie vendute, conquistando immediatamente la vetta delle classifiche. Negli Stati Uniti, Nintendo annunciò invece che il gioco aveva raggiunto 515.000 copie tra formato fisico e digitale entro la fine di febbraio 2015, diventando il capitolo portatile di Zelda venduto più rapidamente nella storia del mercato americano fino a quel momento.

Il successo proseguì anche nei mesi successivi: nel rapporto relativo all’anno fiscale conclusosi il 31 marzo 2015, Nintendo confermò che Majora’s Mask 3D aveva superato i due milioni di copie vendute a livello mondiale. Le successive ricostruzioni delle vendite collocano il risultato complessivo intorno ai 3,3-3,4 milioni di copie.

Un ritorno importante, dunque, che dimostrò quanto il fascino dell’avventura originale fosse ancora intatto. La versione per Nintendo 3DS permise a tanti nuovi giocatori di scoprire le atmosfere malinconiche e inquietanti di Termina, mentre i fan storici ebbero l’occasione di rivivere una delle esperienze più particolari dell’intera saga.

Ocarina of Time torna protagonista: perché riscoprire Majora’s Mask proprio adesso?

Il momento è particolarmente interessante anche per un’altra ragione.

Il ritorno di Ocarina of Time rappresenta un’occasione importante per ripercorrere una delle pagine più significative della storia di Nintendo. Il remake per Nintendo Switch 2, annunciato ufficialmente per il 5 novembre 2026, propone una rielaborazione tecnica e visiva dell’avventura del 1998, con ambientazioni ricostruite, sequenze doppiate e diverse modifiche al sistema di controllo.

Ma proprio mentre ci prepariamo a tornare a Hyrule, vale la pena ricordare quanto sia stato importante il capitolo successivo.

Majora’s Mask non è semplicemente una continuazione di Ocarina of Time: è la dimostrazione di come Nintendo abbia saputo utilizzare le stesse fondamenta per costruire un’esperienza completamente differente. Dove il predecessore celebrava l’avventura, il coraggio e la crescita dell’eroe, il successore preferiva raccontare una storia più intima, inquietante e malinconica.

Due interpretazioni differenti dello stesso universo creativo, entrambe capaci di lasciare un segno indelebile nella storia dei videogiochi. Il ritorno di Ocarina of Time potrebbe quindi rappresentare anche l’occasione perfetta per recuperare Majora’s Mask, riscoprendo un titolo che ancora oggi conserva una personalità difficilmente replicabile.

Perché se Hyrule rappresenta il volto più luminoso della leggenda di Zelda, Termina ne custodisce probabilmente quello più oscuro.

Il vero orrore non è la luna che cade

le orrorifiche cutscenes durante l’equipaggiamento delle maschere

A distanza di oltre venticinque anni dalla sua pubblicazione, The Legend of Zelda: Majora’s Mask continua a essere un’esperienza sorprendentemente attuale.

Nonostante non sia un horror nel senso tradizionale del termine, riesce a trasmettere sensazioni che molti videogiochi appartenenti a questo genere faticano a ricreare.

La paura non deriva soltanto dai nemici, dalle ambientazioni o dalle creature che popolano Termina. Nasce soprattutto dalla consapevolezza che il tempo sta scorrendo, che ogni personaggio ha una propria storia e che non sempre esiste un modo per cambiare il destino delle persone che incontriamo.

La luna è certamente il simbolo più riconoscibile di questo incubo, ma il vero orrore di Majora’s Mask si nasconde nelle storie dei suoi abitanti, nelle maschere che rappresentano identità perdute e in quel senso di malinconia che accompagna l’intera avventura.

Nintendo è riuscita a costruire un mondo nel quale persino le attività più semplici assumono un significato diverso quando si avvicina la fine.

In occasione di Halloween, mentre ci prepariamo a tornare nella Hyrule di Ocarina of Time, vale davvero la pena concedersi un ultimo viaggio a Termina.

Attenzione, però:

osservate bene il cielo…

…la luna vi sta guardando…

…mancano soltanto tre giorni alla fine di tutto…

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